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Editoriales | El juego que lo inició todo

El Rincón del Rogue: Rogue

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Por: Maximiliano Baldo

Bienvenidos al bar. Aquí hablamos del género Roguelike... y comenzamos desde el principio

La charla en la habitación genera un sonido homogéneo, un ir y venir de palabras que se entrelazan en el aire. Nadie te presta demasiada atención; salvo quizá un kobold que mira de reojo, posiblemente calculando si vale la pena despojarte de la pequeña bolsita de monedas que cuelga de tu cinto. Es poco probable que lleve a cabo su plan, pues un par de guardias permaneces apostados en puntos clave del lugar, vigilando a los comensales. La bebida es servida en toda clase de recipientes, desde diminutos dedales para el néctar que pidieron unas hadas hasta los enormes porrones de cerveza espumosa que un grupo de orcos reciben con una risotada rasposa y un golpe en la mesa.

Bienvenido al bar.

El hombre detrás de la barra escucha nuestra pregunta. Asiente con la cabeza, inmediatamente señalando a un lado con su dedo pulgar. Desviamos la mirada en aquella dirección y notamos una mesa ligeramente alejada de las demás. Sólo ahora damos cuenta de la figura encapuchada que allí se sienta, balanceando una pequeña daga en la punta de un dedo enguantado. El rincón del Rogue. Nos acercamos y tomamos asiento frente al individuo. Intercambiamos una mirada, aunque es imposible corroborar que aquello que se oculta en la oscuridad de aquella capucha tenga rostro. No hay ni un milímetro de piel a la vista.

-Hábleme de Rogue -le decimos. El ser no se inmuta. Suspiramos al tiempo que dejamos sobre la mesa nuestra bolsa de monedas-. Puedo pagar. Por favor... hábleme de Rogue.

La mano que hacía equilibrio con la daga realiza un movimiento y el arma desaparece. Muy deliberadamente, su mano restante barre la superficie de la mesa y se lleva consigo el dinero. El ser echa una mirada breve a un lado. Luego se reclina sobre la mesa y dirige la oscuridad en su capucha directo a nosotros. Comienza a hablar... o, al menos, las palabras llegan a nuestro cerebro.


ROGUE

No fue el primero, pero fue uno de los más significativos. Previo a su aparición en 1980, otros juegos ya habían intentado lo que Rogue lograría más tarde; títulos como Beneath Apple Manor (1978) y Sword of Fargoal (1979) ya habían jugado (¡ja!) con el concepto de aventurarnos en mazmorras laberínticas y enfrentar criaturas... Pero fue el trabajo de Michael Toy y Glenn Wichman el que quedaría como referente para miles de títulos que siguieron.

Rogue toma inspiración de las experiencias de sus autores en otros juegos, como la aventura interactiva de Star Trek (1971) y la legendaria Colossal Cave Adventure (1976), que es técnicamente la precursora de todos los juegos de Aventura (de Texto y Gráfica). Pero había algo que tanto Toy como Wichman habían notado durante su estadía en la Universidad de California, mientras programaban sus propias aventuras: estos juegos no tenían gran rejugabilidad. No cambiaban. Una vez que les ganabas, ya sabías exactamente lo que había que hacer.

Más o menos por esta época el dúo conoce a Ken Arnold y a su librería de programación "Curses", cuya gracia principal es la de permitir colocar caracteres ASCII en cualquier parte de la pantalla. Esto despierta la imaginación de Toy y Wichman, quienes descubren el enorme potencial de esta tecnología para sus propósitos. El dúo desarrolla algunos pequeños juegos con esta librería a fin de familiarizarse con ella, lo que les da la confianza para encarar un proyecto mayor: un juego de aventura con sabor a Dungeons & Dragons, pero con el agregado de un elemento que ellos buscaban en otros juegos: rejugabilidad. Los dos planean la narrativa del juego, cuyo objetivo es descender hasta lo más profundo de las mazmorras, recuperar el Amuleto de Yendor ("Rodney" escrito al revés) y regresar a la superficie. Es Wichman quien da a Rogue su nombre, ya que esa era su clase favorita en sus sesiones de D&D.

Ambos se pusieron a trabajar en el desarrollo del juego, decidiendo cómo se visualizaría el mapa y los objetos del mundo ante los ojos del jugador, teniendo en cuenta que sólo contaban con caracteres ASCII. Poco a poco fueron utilizando barras como paredes, signos más (+) como puertas, puntos (.) como suelo y, lo más importante y uno de los símbolos más icónicos para este género, la Arroba (@) para representar al protagonista. Hay una razón particular para esta elección y es que, en inglés, al "arroba" se le llama "at", que puede utilizarse como "está aquí" (por ejemplo, si yo dijera "Where is he @?" estaría diciendo "¿En dónde está?").

Los primeros intentos de generar contenido al azar en sus mazmorras no fue nada bueno. Debido a que estaban dejando todo puramente a números aleatorios, era muy posible que el juego genere partidas imposibles de ganar. Así surge la idea de generación procedural, en el que el juego genera una serie de habitaciones y luego añade pasillos que conectan unas con otras. Rogue también añade el concepto de obtener equipo y elementos mágicos de efectos desconocidos para el jugador... hasta que intenta usarlos u obtiene algún medio para identificarlos; otra característica clásica de todo Roguelike que se precie de serlo.

Con la ayuda de otros estudiantes de la Universidad de California, el dúo comenzó a mejorar su juego y fue notando que la falta de buenos gráficos no era un impedimento a la diversión, ya que los jugadores usualmente cubrían los baches con su imaginación. Finalmente, el elemento que faltaba para sellar el género era la muerte permanente, o Permadeath. Es decir, sólo tenemos una vida, y si la perdemos, perdemos todo el juego. Esto ayudaba a que cada sesión fuese genuinamente única y que el jugador no caiga en la idea de que debe aprenderse de memoria un mapa o una secuencia de comandos para ganar, sino que debe aprender a adaptarse a lo que la generación procedural le tenga preparado.

Pero los muchachos todavía estaban en la universidad, y la obsesión de Toy con su juego hizo que sus notas bajaran, al punto que lo echaron de la institución académica. Toy se mudó a la Universidad de Berkeley y allí continuó el desarrollo de Rogue, asistido a distancia por Wichman, aunque eventualmente las dificultades de trabajar a distancia (recuerden, estamos a principios de la década de los '80) hicieron que Wichman deje el proyecto y le dé total control a Toy. Pero entonces vuelve Ken Arnold. ¿Se acuerdan? ¿El de la librería Curses? Resulta que el tipo había probado el juego pero se sentía frustrado de lo mal que su librería actualizaba las pantallas mediante un modem y quería ayudar a mejorar el juego, pero no tenía acceso al código. Una vez que Toy pasó a Berkeley buscó la ayuda de Arnold y los dos se pusieron a trabajar. Arnold consiguió mejorar tanto el sistema de renderizado del juego como también su interfaz, y luego hizo aportes significativos para mejorar el sistema de generación procedural. Así, la popularidad del juego en la universidad hizo que se ganara un lugarcito en el compilado de software de Berkeley de 1983, que se propagó por ARPANET e hizo que Rogue llegara a muchas otras universidades, volviéndose un favorito entre los estudiantes.

Más tarde, Toy deja la Universidad de California y consigue trabajo en Olivetti, que estaba expandiendo su mercado de máquinas de escribir para entrar a la venta de computadoras. Allí conoce a Jon Lane, entonces administrador, quien le propone a Toy portear Rogue a PC de forma comercial. Toy está de acuerdo y Lane se pone a trabajar, aprovechando la tabla de caracteres ASCII expandida de PC y haciendo algunos otros cambios, como modificar los nombres de algunos monstruos para evitar una posible denuncia de copyright de parte de TSR, la compañía que tenía los derechos de Dungeons & Dragons. El port tiene éxito y vende muchas copias, pero Toy y Lane no consiguen recuperar los fondos invertidos en el proyecto. Entonces aparece Robert Borch, vice-presidente de Epyx, una desarrolladora y distribuidora de juegos, a quien se le sugiere que Rogue iría perfecto en otros sistemas, así que acepta financiar ports para Apple Macintosh y Commodore Amiga.

Tras experimentar con Macintosh Toy y Lane descubren que en este nuevo sistema podrían utilizar gráficos en lugar de texto, pero lamentablemente ellos no tienen el talento para eso. ¿A quién conocemos que pueda dibujar...? ¡Ah, claro! ¡Wichman! Toy se comunica con su viejo compañero y le explica la situación, y aunque en un principio Wichman está medio indeciso (habían puesto su nombre como "contribuidor" en la versión comercial del juego, en lugar de compartir el crédito con Toy) luego se puso las pilas y se unió al grupo, que se puso manos a la obra con esos ports, sumando además una versión para Atari ST a pedido de Epyx. Todo iba viento en popa, los juegos fueron lanzados y las primeras ventas fueron muy satisfactorias... pero luego, en un movimiento típico de un buen Roguelike, el Destino dio un volantazo y las ventas del juego se fueron a pique, particularmente porque el público estaba más interesado en juegos con gráficos más atractivos. Rogue... fue un fracaso.

Epyx se fue a la quiebra en 1989. Nadie obtuvo ganancias significativas por la venta de Rogue. Ni Toy, ni Wichman, ni Lane. Pero sí los volvieron personalidades de renombre en la industria... y Rogue, el juego que no triunfó comercialmente, sí consiguió un éxito en otro nivel. Rogue es la semilla que haría brotar ideas y ambiciones en las mentes de muchos futuros desarrolladores. Sus sistemas eran innovadores para la época, y en los últimos años se han ido redescubriendo. Rogue creó un género del que deriva su nombre: Roguelike. "Como Rogue". Todavía hoy puede disfrutarse online en una versión mejorada para reconocer comandos del mouse, lo que lo vuelve mucho más accesible para el público moderno; pero cualquiera que haya jugado un juego Roguelike reconocerá en este, el original, muchos de los elementos que inspiraron a millones.

Así que pasen... Pasen y jueguen Rogue+, esta versión mejorada de la que les hablaba... y noten qué bien que se ha mantenido en el tiempo. Adelante... el Amuleto de Yendor los espera en lo más profundo de las mazmorras... si consiguen llegar con vida, claro.

Es el comienzo de una gran aventura.

Es el comienzo del género Roguelike.


Parpadeamos. Un súbito sacudón de cabeza nos regresa a la realidad. El ser sentado frente a nosotros, al otro lado de la mesa, nos observa con calma. Al menos, eso es lo que la oscuridad bajo la capucha aparenta. La superficie de madera presenta varios vasos vacíos, aunque la humedad en su interior demuestra que habían estado llenos. Hemos bebido, pero... no lo recordamos.

Recordamos la historia, sin embargo. Era lo que queríamos saber. Asentimos con la cabeza. El ente frente a nosotros asiente a su vez. Nos ponemos de pie y pasamos por el bullicioso salón y su charlatana clientela. Nadie nos presta atención. Abrimos la puerta y observamos el exterior. Más allá del umbral, otra aventura nos espera.

Salimos.


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