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Analisis | No todo es lo que parece

ANÁLISIS: Prey (PC, PS4, XONE)

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Por: Santiago Peñalver

Tags: PreyBethesda
La nueva aventura de los creadores de Dishonored homenajea a clásicos como System Shock y Deus Ex pero se queda a mitad de camino.

Como algunos de los enemigos que lo habitan, Prey no tiene una forma definida. No hay una forma obvia de encararlo, y hay mil caminos para llegar el final. Por lo tanto nos va a recordar a muchos otros juegos, sobre todo clásicos de PC. Bioshock, por supuesto, pero las mayores similitudes las vamos a encontrar en su predecesor System Shock, el revolucionario juego de mundo abierto de Warren Spector que nos invitaba a resolver un misterio en una gigantesca estación espacial, al parecer, abandonada.

Es innegable que la inspiración de Prey proviene de ese clásico de 1994, y no me refiero únicamente a la ambientación espacial. También evoca a System Shock a través de la variedad de opciones para modificar las características de nuestro personaje, lo enorme del escenario, y la minuciosa y profunda que puede ser la exploración de cada uno de los ambientes de la estación espacial Talos 1, a la que nos encontramos confinados. Quizás esta última sea la mejora más importantes de Prey por sobre los juegos que lo inspiran: el juego recompensa a quien se tome el trabajo de explorar Talos 1 en profundidad con armas, accesorios, mejoras y objetos que serán de una gran ayuda cuando las cosas, indefectiblemente, se salgan de control.

Talos 1 es la gran protagonista de la experiencia. Nuestro peor enemigo y a la vez nuestro mejor aliado. La diagramación de la estación espacial es compleja y su enorme extensión hace que perderse en ella sea algo extremadamente fácil. Por otro lado su diseño es impecable y hay muchas formas de acceder a un mismo punto. Podemos (y debemos) tomar ventaja de todas las posibilidades que nos de la estructura para combatir en la desigual batalla que nos vemos obligados a librar.

Talos 1 se encuentra sitiada por una raza alienígena, Los Tifón, que tienen el control absoluto del lugar. Y si bien se supone que deberíamos temerles, su diseño no es muy terrorífico que digamos. Personalmente, me aterraba más el sonido y el saber que rondaba por ahí el único enemigo de Alien Isolation que todos los de Prey juntos. Y es que si algo da miedo de Prey y sus enemigos es lo errático de su comportamiento y su, por momentos, precario sistema de combate.

Los enemigos más comunes son los “mímicos” que se pueden camuflar como parte del escenario, desde una taza hasta un libro o una lámpara. En ese estado podemos eliminarlos con menos riesgo pero tampoco es tan sencillo, porque a veces no es tan fácil ver lo que sucede en pantalla. Las animaciones suelen ser poco detalladas –o confusas- y hay transiciones que directamente no se ven. Los enemigos nos atacan con poderes que no podemos predecir, ya que no tenemos ningún tipo de guía visual hasta que generalmente es demasiado tarde. Para ser alienígenas que no “detectan la presencia humana”, los Tifón tienen bastante claro dónde encontrarnos en todo momento y cómo atacarnos desde distancias criminalmente desiguales.

Otro enemigo muy frecuente son los “fantasmas” y sus miles de variantes. A algunas de ellas conviene tenerlas lejos, con otras es más seguro atacar desde lo más cerca posible, pero todos son igual de molestos. Desgraciadamente no hay mucho lugar para experimentar otras técnicas de forma segura y salvo que nos guste probar, morir y volverlo a intentar, muchas veces el mismo sistema de combate es lo que se interpone entre nosotros y el poder disfrutar del resto de la experiencia.

Muchas veces será necesario volver a recorrer sectores de la nave que ya hemos visitado, y como no hay forma de erradicar la presencia de los enemigos de forma permanente, en mi opinión la mejor decisión ante un posible enfrentamiento es tratar de evitarlo. La munición no abunda y los enemigos no solo vuelven a aparecer sino que se vuelven cada vez más peligrosos.

Por suerte, tenemos un gran aliado en todo este lío: el cañón GLOO. 

El GLOO es una masa que se solidifica instantáneamente generando en los enemigos una especie de chaleco de fuerza, que además de inmovilizarlos momentáneamente los hace más vulnerables a nuestros ataques. El cañón también incorpora nuevas estrategias a su precario sistema de combate, haciéndolo mucho más creativo. Por ejemplo, si atrapamos a un enemigo en altura, el peso los hace caer, matándolos o dejándolos con bastante menos energía sin esfuerzo o riesgo.

Además de su utilidad para el combate, el GLOO es la herramienta definitiva de exploración de Talos 1. Podemos generar escaleras, puentes, bloquear accesos o provisoriamente sellar las fugas eléctricas o de fuego que haya en la estación espacial, abriéndonos paso a lugares que de otra manera serían inaccesibles. El cañón GLOO es –para que se den una idea- lo que la Gravity Gun a Half Life 2, un elemento que permite tomar las reglas del juego y romperlas en mil pedazos, impulsando nuestra creatividad y fomentando la exploración. Una exploración que en Prey se vuelve muy necesaria.

En líneas generales Prey es un juego de mundo abierto en el estilo de, por ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero con algunas limitaciones ya que es necesario progresar en la historia para desbloquear las diferentes secciones de la estación espacial.
Si prestamos atención, pronto entenderemos cada uno de los ambientes y hasta es posible imaginarse cómo funcionaba todo antes de que algo salga horriblemente mal. Explorar nos permite entender mejor lo que paso y conocer los secretos de la Talos 1 pero además, es fundamental en la búsqueda de armas, materia prima y mejoras que nos permitan sobrevivir. 

En este tipo de juegos, recorrer y juntar lo que encontremos muchas veces significa terminar con un inventario lleno de basura o ítems que no necesitamos. En Prey esto se transforma en una oportunidad gracias a las estaciones de reciclado. El juego nos permite transformar los items que no queremos conservar (la “basura”) y procesarlos para convertirlos en materia prima para crear otros elementos. En la nave vamos a encontrar planos que nos permitirán construir elementos tan básicos como importantes como los medikits y los esenciales “neuromods” (los que explicaré más adelante), así como también la munición que necesitemos.

De hecho, si encontramos un sector relativamente tranquilo, no es una mala idea recolectar y reciclar todo lo que podamos. Prever futuras situaciones de escasez en Prey generalmente recompensa con no tener que retroceder a un punto anterior en el juego por encontrarnos sin alternativas para continuar.

Lejos del evidente problema de control de plagas, lo que necesitaba Talos 1 era un sistema de seguridad eficiente. Y por seguridad me refiero a las contraseñas. Si bien la tripulación pasa la prueba de no poner como password 1, 2, 3, 4 o la fecha de su cumpleaños casi todos los accesos los encontramos anotados en papelitos al lado del dispositivo bloqueado. Las computadoras contienen información muy importante, sobre todo contraseñas, y aquellas que a su vez estén protegidas por una, seguramente la encontraremos anotada por ahí.

Durante la primera mitad del juego, Prey se caracteriza por objetivos repetitivos: en general conseguir un código de algún tipo para acceder a una puerta que requiere una tarjeta de seguridad para entrar en un lugar que tiene una puerta cerrada que necesita otro código que está detrás de otra puerta que tiene otro código distinto. Tan aburrido como suena. Irónicamente, las misiones secundarias son mucho más variadas, y por suerte hay una variedad de opciones a la hora de encarar cada meta.

Si bien en Dishonored las opciones eran amplias, Prey es mucho más abierto. Una puerta cerrada por un código muchas veces puede ser hackeada, y si no tenemos el nivel para hacerlo generalmente hay otras alternativas para acceder, en forma de mejoras que nuestro personaje puede asimilar: Neuromods.

Los Neuromods son dispositivos que encontramos o que podemos fabricar y que permiten ir evolucionando a nuestro personaje. Si bien Prey tiene elementos de juego de rol, el protagonista no sube de nivel, pero puede especializarse en un amplio rango de habilidades que le dan poder extraordinario dentro del contexto de Talos 1. Estos son básicamente puntos de habilidad que podemos repartir a través de seis especializaciones, tres dentro del rango humano y tres dentro de los Tifón. 

Mejorar cada una al máximo es una utopía, por lo que tenemos que ser muy cuidadosos a la hora de elegir en qué invertir los neuromods. Si preferimos los caminos alternativos, aumentar la fuerza para mover objetos pesados es una excelente opción, mientras que el hackeo ya mencionado no solo abre puertas sino que permite convertir robots enemigos en aliados. Dentro de las habilidades alienígenas podemos, por ejemplo, aprender a camuflarnos como los “mímicos”. Esto no solo nos permite pasar desapercibidos sino que, al poder controlar el objeto en el que nos convertimos, también es posible entrar a lugares que por nuestro tamaño de ser humano sería imposible.

La variedad de armas en Prey es importante, y presenta suficientes opciones como para entretenernos probando alternativas. Hay armas contundentes de efecto pronunciado como la escopeta y otras que parecen un chiste, como un arpón de juguete que permite generar distracciones. Los diferentes tipos de granadas, cuando son bien utilizadas, nos permiten sacar ventaja si conocemos las debilidades de los enemigos, algo que es posible gracias a un dispositivo que podemos conseguir que nos permite analizarlos.

Prey no es un juego de acción en primera persona: es un juego de exploración y descubrimiento. Y uno exigente, con un combate que muchas veces nos deja atónitos y por momentos nos deslumbra con sus posibilidades. También (sin entrar en spoilers) es una historia con un final muy decepcionante, que prácticamente arruina todo lo construido con una decisión que no hay forma de que nos deje satisfechos.


Teniendo en cuenta estos puntos en contra, después de un largo camino Prey termina siendo una experiencia interesante y original, combinando algunos de los elementos más destacables de juegos de otra época para generar algo nuevo y pocas veces visto.