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Analisis | Nunca lo ves venir

ANÁLISIS: Persona 5 (PS3, PS4)

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Por: Ignacio Esains

Tags: Persona
No es perfecto, ni siquiera es el mejor de la serie, pero según Fichi es una experiencia esencial para los que estén interesados en el gaming.

Hace un par de años el crítico Thomas Welsh inventó el término “monogame” para describir a esos juegos que combinan mil elementos dispares, como buscando reemplazar la necesidad de otros juegos. El monogame (The Witcher 3, Grand Theft Auto V, Zelda: Breath of the Wild) te ofrece meses de “contenido” con un nivel de inmersión absoluto que se adapta a lo que tengas ganas de jugar ese día: es el escapismo perfecto, el mundo en tus manos. Una fantasía de poder en la que sos un Dios indestructible jugando a ser el héroe.

Persona 5 busca lo opuesto: es un juego que replica los ritmos de la vida, a través de una metáfora de trazo grueso (pero muy efectiva) que combina tus rutinas cotidianas con su inevitable lado oscuro. Nuestro personaje es un alumno de secundaria japonés, con una vida cargada de responsabilidades artificiales en una sociedad que exige la superación constante dentro de parámetros arbitrarios. Pero cuando nadie está mirando, el protagonista se transporta a una dimensión paralela donde lucha contra demonios propios y ajenos, personificaciones de ese doble mundo en el que todos vivimos, lo que se oculta detrás de nuestra fachada de perfección. 

Es imposible jugar Persona sin identificarse con la historia y relacionarlo con tus propias emociones, con tu propia fachada, con tu propio lado oscuro. Mientras jugás Persona, todo lo que vivís se ve a través del lente del juego ¿viste lo que pasa cuando jugás, ponele, Assassin’s Creed, y no podés ver la fachada de un edificio sin imaginarte la ruta ideal para escalarlo? En Persona 5 los “edificios” son representaciones de la psique, y cada personaje expresa un universo emocional distinto - por lo tanto, logra el mismo efecto en el jugador que el que genera ese mundo paralelo en el protagonista. Su visión (exagerada, melodramática) de las emociones humanas se filtra en tu realidad.

Persona 5 no es el “monojuego” sino el “omnijuego”. Tu propia vida es la capa superior de esa cebolla de metaficción. Por lo tanto es lo opuesto del escapismo: una historia que te obliga a enfrentarte con tus propios miedos y deseos.

Ese incómodo pero fascinante aspecto me alcanzaría para recomendarlo por sobre cualquier otro exponente de su género, pero aparte es un videojuego brillante, artesanal en el buen sentido y en cada uno de sus aspectos, con una interfaz revolucionaria que otros diseñadores van a intentar copiar durante décadas, y sublime dirección artística que logra superar sus (amplias) limitaciones técnicas. Persona 5 no es solo la cima del JRPG sino la expresión más pura que me haya tocado experimentar de la cultura pop japonesa.

La historia y los personajes son puro animé. El protagonista (que llamaré “Akira”, su nombre canónico según el manga) es un chico del interior de Japón que, luego de ser acusado de un confuso crimen, es enviado a Tokio por sus padres para terminar sus estudios en el Instituto Shujin, el único colegio que lo aceptó. Akira queda al cuidado de un hosco amigo de la familia y de a poco descubrirá junto a sus nuevos amigos un mundo oculto en las sombras en el que los deseos humanos más oscuros toman forma demoníaca. Ciertos hombres y mujeres tienen deseos tan oscuros e intensos que infectan su entorno, creando “palacios”, edificaciones imaginarias que solo existen en esta realidad paralela.

Pronto Akira y su pandilla descubren que en los palacios se esconde el “tesoro” de cada villano - un objeto que representa el punto de partida de ese deseo nocivo. Desde ese momento los compañeros se convierten en los “ladrones fantasmas”, con el objetivo de robar los tesoros para generar un “cambio de corazón” en la otra persona, haciéndolos conscientes de sus actos y gatillando una confesión ¿suena complicado? A no preocuparse, que el juego lo explica siete millones de veces (lamentablemente, ninguna de esas explicaciones es en castellano, ya que Atlus no ha traducido el juego a nuestro idioma).

A grandes rasgos esta es la premisa de Persona 5, pero el juego no empieza así. Por primera vez en una entrega de la serie, empezamos en un punto avanzado de la historia, con una dinámica secuencia de acción en la que Akira (o mejor dicho su alter ego superheroico “Joker”) es capturado por la policía mientras intenta escapar de uno de estos “palacios”. De ahí en adelante Akira contará su historia en el interrogatorio al que es sometido por la implacable fiscal Sae Niijima.

Esta estructura narrativa le da cierta urgencia a una historia que, al menos al principio, no la necesita. Los primeros días de Akira en el Instituto Shujin son una verdadera tortura. Antes de que ponga un pie en el colegio, los rumores sobre su pasado criminal ya han corrido por los pasillos, y las primeras horas de juego parecen casi una remake de Persona 2: Innocent Sin, mostrando la crueldad de alumnos y profesores por igual. Podemos espiar conversaciones ajenas para descubrir lo exagerados que son los rumores sobre el pobre Akira y algunos de sus compañeros menos afortunados. En esas primeras horas conocemos a los primeros personajes secundarios, los que nos van a acompañar hasta el final del juego: Ryuji (un clon de Yusuke de P4, igual de insoportable), Ann (una modelo que nunca termina de definir su personalidad) y Morgana (un adorable gatito que sueña con recuperar su forma humana, sin duda el mejor personaje del juego).

La estructura es similar a la de las dos entregas anteriores. La historia del juego empieza un día de abril y se extiende hasta el final del año lectivo, por lo tanto Akira debe alternar su vida cotidiana con visitas a la dimensión paralela. En el día a día podemos pasar el tiempo con nuestros “confidentes”, que incluyen a nuestros compañeros de equipo y otros amigos que iremos conociendo a lo largo de la historia. Cada uno de estos encuentros nos dará ciertas bonificaciones en el juego, además de avanzar sus historias individuales. Otras actividades (estudio, trabajos por horas, entretenimiento) afectan cinco cualidades básicas de Akira (generosidad, encanto, conocimiento, valentía, destreza) que nos permitirán relacionarnos más a fondo con los distintos confidentes.

Las primeras 20 horas de historia enfrentan a este cuarteto con Kamoshida, un profesor de educación física que tortura a sus alumnos y acosa a sus alumnas - monstruoso, y aún dentro de su exagerada villanía, bastante creíble. Desde las autoridades hasta los compañeros, todos conocen los pecados del profesor, pero nadie se le enfrenta porque en la estricta sociedad japonesa ir en contra de un ganador es ganarse la etiqueta de “perdedor”. Para derrotar a Kamoshida, Joker y su equipo deben entrar a su palacio en la dimensión paralela, una versión distorsionada del colegio, convertida en un grotesco castillo en el que, claro, el profesor de voley es el rey.

Si en algo fallaban los Persona anteriores, era en el diseño de los “dungeons”, los niveles a explorar en la dimensión paralela - en Persona 4 eran esquemáticos y repetitivos, mientras que en el tercero eran cientos de pisos idénticos de una torre interminable. El quinto juego, en cambio, tiene mapas enormes, cada uno diseñado alrededor de un concepto distinto y repleto de puzzles y secuencias interactivas dignas de un Legend of Zelda.

La pandilla de Akira se hace llamar “Phantom Thieves” (Ladrones Fantasma) y por lo tanto no buscan el ataque directo sino la infiltración. Es un concepto con el que se juega bastante en la historia del juego, la idea de sus identidades secretas con las que el público se identifica mientras se vuelven más y más famosos. En los palacios, esto significa sigilo, y es un placer recorrer un pasillo entero saltando de escondite en escondite y atacar por la espalda a un demonio que, de frente, nos hubiese demolido… o mejor dicho, el sigilo suele ser un placer. Cuando funciona.

El sistema de sigilo es perfecto cuando estamos tratando de escondernos en un punto que está en la misma dirección a la que estamos mirando Cuando saltamos de, por ejemplo, una esquina a la parte de atrás de una columna, la cámara da un par de vueltas y nos puede dejar desorientados. A veces queremos despegarnos de esta puesta a cubierto y solo logramos un giro violento que nos deja a merced de un enemigo. Para colmo de males, el botón de esconderse es el mismo de atacar, con toda la confusión que eso puede causar.

En términos de diseño, los dungeons son grandes creaciones, pero también son el área del juego en la que las limitaciones técnicas del motor gráfico más se notan. La cámara, como dije antes, es brusca y caprichosa, las texturas de las paredes tienen muy poco detalle, y en general cada uno de los espacios parece vacío, como si el enemigo recién se hubiera mudado a su palacio. No es un secreto que Persona 5 fue diseñado originalmente para PlayStation 3, y a pesar de que el trabajo artístico es admirable, en lo técnico el juego atrasa varios años.

Cada uno de los dungeons principales toma varias visitas y una buena cantidad de horas de exploración. No es posible regresar posteriormente, pero para los que amamos el viejo y querido “grind”, Persona 5 habilita un dungeon adicional llamado “Mementos”, un complejo de túneles subterráneos que, como la saga Diablo o el Tartarus de Persona 3, genera nuevos niveles al azar, cada vez más extensos y difíciles. No hay mucho contenido opcional en las más de 100 horas que dura Persona 5, así que los jugadores que quieran llegar bien preparados a cada jefe deberían separar 8 o 10 horitas para explorar las profundidades de Mementos.

Y es que Persona 5 no es un juego de mundo abierto, de esos que abren su oferta de contenido a las pocas horas de empezar. Al empezar tenemos muy poco para hacer, solamente un par de callecitas que podemos recorrer y un puñado de personajes con los que interactuar. De a poco el elenco se expande, y cada uno trae nuevas locaciones, con lo que el juego revela ser una especie de tributo a Tokio, tan fiel a la ciudad y tan estilizado como el Kamurocho de los juegos de la serie Yakuza.

A las laberínticas estaciones de subte de Shibuya y el adormilado barrio de Yongen-Jaya (una variante del Sangen-Jaya real) se suma Harajuku, la “capital kawaii” de Tokio, además de la vida nocturna de Shinjuku, el paraíso techie de Akihabara, y hasta las librerías de usados de Jimbocho. Cada una de estas locaciones está repleta de vida y detalle, una demostración de que una recreación urbana evocativa no tiene por qué ser la reproducción literal típica de juegos de, por ejemplo, Ubisoft.

Cada nueva locación habilita confidentes, actividades, tiendas, y mil detalles que pueden parecer distracciones, pero que a diferencia de esos mundos abiertos occidentales alimentan distintos aspectos de la mecánica central del juego: recolectar y mejorar distintos demonios llamados “personas” para lograr el mejor desempeño posible en el combate contra las sombras en la dimensión paralela.

Ah, el combate. A pesar de haber eclipsado la popularidad de su saga madre, Persona nació como un spin-off de la venerable serie de RPGs Megami Tensei, en la que los jugadores combaten utilizando distintos demonios. Si nunca lo jugaste, imaginate una versión satánica de Pokémon. Cada uno de estos demonios tiene sus fortalezas, debilidades, poderes y en juegos más recientes, hasta una pequeña historia y personalidad.

El combate de Persona 5 es por turnos, como si fuera uno de los clásicos Final Fantasy de SNES o PlayStation. Nuestro equipo de hasta 4 combatientes se enfrenta a un grupo de demonios, cada uno en su lado de la pantalla. El primero que caiga, pierde. Las opciones de combate empiezan siendo las clásicas (ataques físicos, defensa, hechizos mágicos que dependen de la “persona” que tengamos seleccionada) y se van expandiendo con items, armas de fuego (casi inútiles, pero muy divertidas) y reglas adicionales que enriquecen el combate.

Si combatimos como si fuera un Final Fantasy, buscando reducir los puntos de golpe del enemigo hasta derrotarlo, lo más probable es que nunca lleguemos a terminar el primer dungeon. Persona mezcla elementos de estrategia y puzzle, obligándonos a identificar las debilidades de cada enemigo, y combinar nuestros ataques para dejarlos inconscientes - momento en que todo nuestro equipo se suma en una salvaje pateadura que debo haber visto unas 2000 veces en el juego y de la que nunca, jamás me cansaré.

En general los Persona usaban una versión simplificada del combate clásico de la saga que podemos ver en juegos modernos como Shin Megami Tensei IV. Persona 5 retoma varios de los elementos que se fueron abandonando en juegos anteriores, en especial la “negociación demoníaca”, un sistema amado y odiado por los fans que nos invita a conversar con los enemigos para convencerlos de unirse a nuestras filas. Los diálogos de cada bestia son surrealistas, aunque en el momento en que uno entiende sus personalidades, se hace muy fácil dominarlos. Muchos de los demonios clásicos de la serie regresan, con espectaculares modelos HD, algunos realmente terroríficos y otros no muy apropiados para compartir con familiares o compañeros de trabajo.

Akira puede capturar demonios en combate y, como en todos los juegos de la serie, combinarlos en el misterioso “Velvet Room”, una habitación a la que solo él puede acceder para fusionar personas en versiones cada vez más poderosas. Es un metajuego atrapante, que en esta ocasión suma nuevos tipos de fusión, hasta una que depende de lo que esté pasando en nuestra red y parece inspirada en Dark Souls (el juego tiene un par de mínimas actividades en línea, pero si esperabas pelear contra tus amigos, olvidate).

El combate parece simple al principio, pero a las 30 horas de juego su complejidad se hace difícil de abarcar. Las estrategias con las que podemos encarar cada batalla son cientos, en especial cuando sumamos nuevos integrantes al equipo, tanto que muchas veces pasaremos largos segundos eligiendo entre persona y persona la mejor táctica de combate posible.

Por suerte Persona 5 tiene la mejor interfaz que se haya visto en un juego, estéticamente impactante y a la vez intuitiva para la navegación. Seguramente ya viste, por ejemplo, la forma en la que las opciones de combate aparecen alrededor de cada uno de los personajes en su turno, llevando tu mirada al punto clave en cada una de las elecciones. El sonido y la animación acompañan cada nuevo elemento que se suma, y ventanas llenas de opciones como el menú de pausa o el de fusión de Personas se benefician de un diseño que recuerda más al del poster del show de una banda punk que a un RPG japonés. Las líneas gruesas blancas y negras y los colores de pop-art hacen que lo importante resalte de inmediato, y nunca vamos a perder tiempo peleando contra los menús como pasa en RPGs tan recientes como Final Fantasy XV.

Recién a las 60 o 70 horas te vas a dar cuenta de detalles brillantes que la interfaz fue incorporando a lo largo del juego, casi sin avisarte. Por ejemplo, en las milésimas de segundo que toma la transición de un menú a otro en el combate, el juego nos permite seleccionar las opciones antes de que aparezcan, algo que nos permite mecanizar nuestras acciones y acelerar los combates “fáciles”. La iconografía del juego hace que todo se identifique de inmediato: los estados de salud de nuestro equipo, la cantidad de puntos de vida que le quedan a cada enemigo, los distintos hechizos. Casi no se pierde tiempo entre la toma de una decisión y el acto de ponerla en práctica. 

Es admirable la resistencia de Atlus a incluir cualquier tipo de elemento de acción en el combate, confiando en que el dinamismo visual y el flujo natural del juego mantiene la tensión casi como lo haría un juego de Platinum. A pesar de lo moderno que es en su planteo narrativo, en muchos sentidos Persona 5 es un juego que evita patear el tablero, y que casi rinde homenaje a sus antecesores - no sólo de la saga Megami Tensei, sino de los RPG de PC de principios de los ‘80 que tanto inspiraron a los diseñadores japoneses. Cualquiera que haya jugado un Might & Magic o un Wizardry reconocerá los puzzles de los dungeons, que casi podrían ser mapeados en hojas cuadriculadas.

Otro aspecto retro es, increíblemente, la banda sonora de Shoji Meguro, que se aleja de la influencia hip-hop de los dos juegos anteriores en busca de un sonido un poquito más variado. Inspirado por la temática de los “ladrones fantasma” y sus grandes golpes criminales tipo “La Gran Estafa”, Meguro cargó su estilo ecléctico de soul y funk de los ‘70s, colaborando con la vocalista japonesa de R&B Lyn Inauzumi en una colección de canciones perfectas, menos repetitivas que en juegos anteriores (algo que hay que agradecer, considerando que vamos a escuchar cada una decenas de veces). Aunque todavía se siente raro jugar un dungeon con una canción de fondo que incluye letras, en este caso proveen un contrapunto perfecto a la acción (en especial en el nivel del casino que se ve al principio del juego).

El diseñador de personajes Shigenori Soejima, el mismo de Personas anteriores y el sublime Catherine plantea el elenco como íconos de estilo, casi como miembros de una banda de rock, con toques que recuerdan a la mangaka Ai Yazawa (Nana, Paradise Kiss). Es una pena que los diseños suelen ser bastante más interesantes que los personajes en sí.

A diferencia de creaciones fascinantes como Aigis o Naoto, sabemos todo lo que hay que saber de cada personaje principal de Persona 5 en el momento en que lo conocemos. A pesar de lo superficial de la caracterización de cada uno, la historia ofrece muchas más situaciones en las que vemos a todo el grupo interactuar, generando amistades y rivalidades un poco más profundas que en los anteriores. Las conversaciones casuales tipo BioWare mientras exploramos Mementos, por ejemplo, suelen ser imperdibles. Quizás en Persona 6 tengamos lo mejor de los dos mundos.

Los confidentes (que tienen un rol similar a los “Social Links” de juegos anteriores) son mucho más interesantes. Sus finales son algunas de las mejores sorpresas del juego, y permiten a los guionistas narrar historias que se alejan un poco de la angustia adolescente, como el drama de la doctora Takemi o la baja autoestima de la profesora Kawakami.

Las caracterizaciones de los antagonistas, en cambio, son bastante irregulares. Kamoshida, el profesor de volley, es un villano creíble y, por lo tanto, muy fácil de odiar, mientras que los enemigos siguientes son genéricos y melodramáticos. Cada una de las historias tiene un giro hacia la maldad pura que les quita toda la complejidad que sus “cambios de corazón” posteriores buscan sumar. La excepción es uno de los villanos principales, un político que con su discurso conservador y carente de ideología recuerda mucho a los demagogos que han llegado al poder en los últimos meses en distintos países del mundo. 

Como pasaba en otros Persona, la estructura corre el riesgo de volverse repetitiva, en especial cuando coincide un mal villano con palacios pocos estimulantes, como el segundo y (en especial) el quinto. Entre misión y misión suele haber tiempos muertos que son puramente narrativos, que también son una ruleta. Algunos profundizan de forma ingeniosa en el universo de la saga, otras son interminables conversaciones en las que se reiteran una y otra vez los mismos puntos.

La historia tiene un bache notable en el medio, cuando parece que los dungeons no serán más que una serie de personajes cada vez más difíciles, pero de repente Atlus aprieta el acelerador y no para, acumulando dungeons impresionantes y esas batallas que nos dejan sin aire - pero lo mejor de todo es un giro de la historia tan complejo como imaginativo, cuya explicación es uno de los momentos más satisfactorios que haya experimentado en un juego narrativo. Lo malo es que después de cada uno de estos picos emocionales el juego sigue. Y sigue. Y sigue. 

Sin entrar en detalles sobre estas últimas 10 o 15 horas, sin duda es lo más flojo del juego. El realismo en el que estaba tan bien plantada la fantasía urbana se cae por la borda. Los aspectos menos interesantes de la mitología de Persona pasan a primer plano mientras se dejan atrás las pequeñas historias de las que nos enamoramos, en busca de conversaciones abstractas estiradas y dungeons monótonos que solamente salvan los encuentros con enemigos de alto nivel en el camino.

No es raro que una historia tan larga tenga sus puntos flojos, y si vamos a ser honestos, las conclusiones nunca fueron el fuerte de los RPG japoneses. Persona 5 es un juego atrapante, y la irritación siempre viene de querer pasar una parte (comparativamente) aburrida y llegar a ver “lo bueno”. Por eso es que es decepcionante que Atlus no nos permita compartir esos grandes momentos que el juego tiene para ofrecer, deshabilitando el botón de “share” de PlayStation 4, algo que ni siquiera los juegos de la saga Souls han hecho.

Nada de lo que experimentes en Persona 5 puede ser compartido directamente desde la consola, sea en redes sociales, en YouTube, o a tus propios amigos de PlayStation. Tengo un grupo de whatsapp armado con los amigos que lo estaba jugando, lleno de fotos horribles tomadas con celular de momentos que me gustaría haber guardado, aunque más no sea para ilustrar este análisis.

Hay algo de ironía en un juego que habla de jóvenes rebeldes que se niegan a seguir las reglas y a la vez prohíbe a sus jugadores compartir imágenes con amigos a través de Internet. Lo que parece una contradicción de los valores del juego se complica cuando uno se pone a analizar exactamente cuál es el mensaje de Persona 5, más allá de los temas de identidad que maneja en general la serie.

Simplificando un poco una mitología que engloba 500 horas de juego, reiteremos. Todos los Persona parten de una premisa similar: existe un mundo paralelo en el que nuestras inseguridades se manifiestan como demonios que buscan cobrar conciencia y escapar de ese mundo, reemplazando a nuestros “yo” reales. Los protagonistas de cada juego han enfrentado a sus propias sombras y por lo tanto pueden ayudar a los demás a derrotar las suyas, usando “Personas”, demonios domesticados para luchar del lado del bien.

Persona 3, con sus imágenes imborrables de adolescentes disparándose en la cabeza para invocar a sus demonios, habla de la muerte - o más precisamente, de aceptar la propia mortalidad. Persona 4 usa una historia de crimen y misterio para hablar de la búsqueda de la verdad, mientras que el quinto juego repite una y otra vez la misma palabra: “justicia”.

En su núcleo, Persona 5 es una historia de superhéroes: un grupo de amigos que asumen identidades secretas para buscar una justicia que las instituciones les niegan. Todos los “adultos” son corruptos en el mundo de Persona 5, desde las autoridades escolares hasta la policía y la plana mayor de la política japonesa. Es una fantasía paranoica y a la vez una visión profundamente adolescente del mundo, mucho más que en juegos anteriores de la serie. Y aunque el juego nunca deja de cuestionar a sus protagonistas y su justicia por mano propia, la misma historia parece darles la razón a cada paso, exponiendo la hipocresía de los que osaron cuestionarlos - o directamente pasando a los que dudan al bando de los “buenos” y haciéndoles ver la luz.

Las contradicciones no terminan ahí. Es un juego que fomenta la búsqueda de la propia identidad, y a la vez tiene momentos profundamente homofóbicos (con dos personajes que parecen sacados de un sketch de Rompeportones). Critica la cosificación sexista a través de las historias de Ann y Kawakami, y a la vez no deja pasar una sóla oportunidad de mostrar a sus personajes femeninos en paños menores. Cada uno de los personajes secundarios es víctima de su propia injusticia, pero la solución es siempre un deus ex machina anticlimático, que libera a los personajes de su peso a través de las acciones de un tercero, sin los giros emocionales climáticos de los dos Persona anteriores, esas epifanías en las que sentía que había un crecimiento.

El rechazo a las instituciones que tan interesante parece en las primeras horas, pronto se convierte en una crítica a la corrupción individual, y quedamos con el cliché de que no hay nada de malo en las estructuras sino en las personas - otra búsqueda temática que se diluye en medias tintas. En un juego que habla del trabajo en equipo, la respuesta a todo problema siempre parece ser la misma banalidad intrascendente que venimos escuchando desde el animé de robots de los ‘70: “si lo damos todo, no hay nada que no podamos lograr”.

Es difícil separar en qué casos estas contradicciones vienen de la torpeza y en qué casos vienen del subtexto intencionalmente ambiguo del juego, como debería serlo en una historia en el que nuestro personaje es básicamente Batman, pero se hace llamar “Joker”. 

Las sombras que se manifiestan en cada palacio son expresiones del deseo de sus “dueños”, y una lectura posible, molesta, podría ser que el equipo creativo del juego ve la búsqueda activa de los deseos personales, casi como un egoísmo nocivo. Por eso es que varios de los personajes encuentran una paz interior cuando descubren cuál es su rol dentro de una sociedad. Un planteo interesante, pero que - como mucho de lo que el juego cuenta - no está claro del todo, porque en ciertos momentos parece hasta represivo, en especial en la historia de Makoto y su búsqueda de “reformar” a una amiga que decide trabajar en la industria nocturna japonesa. Al mismo tiempo, otras historias (Iwai, Takemi) tienen un poco más de compasión hacia los rebeldes que buscan su propio destino.

Por supuesto, mucha de la confusión temática de Persona 5 se puede achacar a la pésima localización. Cualquiera que lea inglés en un nivel medio notará la extraña construcción de los diálogos, en especial en personajes como Haru, cuyo japonés de clase alta parece más robótico que formal. Atlus toma la decisión de traducir casi literalmente el japonés original, y en vez de adaptar ideas para hacerlas un poco más comprensibles a jugadores occidentales, suelta páginas y páginas de textos ininteligibles, en especial en las horas finales, en las que el verdadero villano se revela, y las conversaciones, llenas de conceptos abstractos e ideas filosóficas mal expresadas, se vuelven impenetrables.

Persona 5 trasciende un poco la balanza de pros y contras con la que solemos terminar un análisis. Sus defectos van desde las limitaciones técnicas predecibles para un juego diseñado para otra generación de consolas hasta una localización muy inferior a lo que Atlus nos tiene acostumbrados, además de baches en la narrativa y construcción de personajes que las últimas entregas de la serie ya habían superado. Por otro lado, es imposible encontrar una falla en el sistema de combate, en la línea gráfica, o en la meticulosa reconstrucción de Tokyo. Aún en sus peores tiempos muertos, Persona 5 fluye a puro estilo.

Persona 4 (en especial su edición Golden) sigue siendo la representación perfecta de la fórmula de Atlus. El pueblito de Inaba, la estructura de novela de misterio, y la metáfora del “Midnight Channel” componían un microcosmos en el que las meditaciones de Katsura Hashino sobre el miedo y el deseo iban y venían con elegancia, sin perder nunca el rumbo. En Persona 5, en cambio, Hashino no parece tener muy claro lo que quiere decir, pero ese popurrí de reflexiones contradictorias sobre la justicia y la culpa es lo que hace de esta secuela una obra más vital, una conversación abierta entre diseñador y jugador, sin conclusiones asumidas y más preguntas que respuestas. Aún las incomprensibles horas finales te obligan a involucrarte con los delirantes dilemas morales del universo del juego. Dudo que esta sea la intención del director, pero eso no quita que el efecto sea estimulante.


Persona 5 absorbió un mes entero de mi vida. Cuando lo terminé, lo único que quería hacer era empezarlo otra vez. Es la culminación natural del método Atlus de hacer juegos, el estilo artesanal japonés llevado a un extremo. Es un juego vital, una expresión de lo mucho que ha avanzado el género JRPG y de las mil tangentes que se pueden explorar en un videojuego narrativo. Y aparte, es una experiencia divertidísima, una combinación de adictivos sistemas al parecer independientes, pero que desembocan en un combate equilibrado a la perfección. Persona 5 es una obra maestra imperfecta, incómoda, esencial, con tantas ideas a medio formar como momentos épicos que están a la altura de los mejores juegos de la historia. Una experiencia que te puede reforzar (o devolver) la fe en el gaming.