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Analisis | Viaje al centro de la nada

ANÁLISIS: Scanner Sombre (PC)

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Por: Maximiliano Peñalver

Tags: IndiesIndie
El nuevo juego de los creadores de Prison Architect tiene una gran mecánica… y no mucho más.

El estudio Introversion Software tiene un catálogo muy interesante. DEFCON, Darwinia o Uplink son juegos que en su momento se destacaron por su jugabilidad, originalidad y sobre todo por su estilo gráfico. Sin embargo, y pese al éxito de crítica de casi todos sus porductos, estuvieron a punto de quedar en bancarrota, salvados por un título que quizá conozcan: Prison Architect, un excelente administrador de prisión que se convirtió en un éxito de los juegos de Acceso Anticipado, incluso cuando esta sistema todavía no era una moda, al punto de que ni siquiera lo hizo a través de Steam. La creación de Prison Architect tomó más de tres años, y el equipo estaba tan quemado en un momento, que decidieron tomarse unas semanas para crear prototipos de nuevos juegos. Uno de ellos fue Wrong Wire (que todavía no tiene versión comercial), y el otro es Scanner Sombre, lanzado casi de sorpresa en los últimos días de abril.

Scanner Sombre es un “Walking Simulator” en la línea de Dear Esther o Gone Home, pero con una estética similar a la de los primeros juegos de Introversion. Colores fuertes, mucha alta definición y mapas detalladísimos son algunos de los elementos que se repiten en los seis juegos publicados hasta ahora por la compañía, siendo justamente Prison Architect el que, por su simpleza, más se separa de la estética habitual.

En este caso representamos a un espeleólogo (explorador de cavernas), que se encuentra en una cueva en lo profundo de la tierra a una distancia indeterminada de la superficie. La “gracia”, que hace diferente a Scanner Sombre del resto de este tipo de juegos es la mecánica central de su jugabilidad: un escáner LIDAR, acrónimo que se refiere a Light Detection and Ranging. Este escáner es un dispositivo que permite determinar la distancia desde un emisor (el LIDAR) y una superficie u objeto mediante un haz láser. Aunque suene complejo, en el juego lo vemos muy bien representado en forma gráfica.

El escáner dispara haces de láser que podemos dirigir para ir “pintando” la cueva y poder vislumbrar por dónde podemos ir y por donde no. Imaginen que estamos en una oscuridad absoluta y cada disparo va “dibujando” en pantalla el camino con puntitos de colores dando forma también a los obstáculos como las paredes y otros elementos como pueden ser rocas en el camino. El efecto está muy logrado. Podemos cerrar el haz de láser que emite el LIDAR para focalizarnos en sectores puntuales, o ampliarlo para tratar de mapear lo máximo posible en el menor tiempo. Lo importante es que una vez que un sector de la caverna este mapeado si, por alguna razon, volvemos atras, no hace falta volver a hacerlo.

A pesar de lo interesante de la mecánica, el juego es extremadamente corto y por más tranquilos que lo juguemos no llega a durar ni tres horas. La exploración de la caverna da pistas de “rituales” y otros sucesos que nunca llegamos a entender, y que el juego no se molesta en hacer interesantes.

Por algo que tambien es inexplicable, vamos encontrando mejoras para el escáner en diferentes puntos del juego. ¿Quién los dejo? Ni idea. Porque si hay algo que el personaje nos deja en claro en sus escasas treinta líneas de diálogo que emite durante todo el juego es que “este es un lugar muy antiguo”, y que “nadie lo visitó en muchísimos años”. Una de estos nuevos accesorios que agregan funciones nos permite emitir una onda de barrido que pinta una zona de una forma mucho más eficaz, completa y veloz - aunque tenemos que esperar unos segundos entre disparo y disparo.

Otra de las mejoras es un mapa, que empieza siendo una ayuda pero en un punto será imprescindible. Más adelante recibimos un accesorio que hace las veces de filtro y nos permite cambiar el modo de visión del escáner para diferenciar además de los obstáculos naturales, otro tipo de materiales, como la madera. La inclusión de estas mejoras en lugares puntuales del mapa se sienten más convenientes que organicas, haciendo aún más artificial la progresión del juego.

Uno de los elementos que no podemos pintar es el agua, que además es el peor enemigo del juego. Y no es por un tema de saber o no nadar. Promediando la aventura, de forma inexplicable, Scanner Sombre se transforma en una especie de Outlast en el que tenemos que si caemos en el liquido elemento tenemos que salir en unos segundo o un “ser” se abalanza sobre nosotros y nos elimina sin posibilidad de hacer nada al respecto. En un momento no tenía muy claro por donde ir, y cada vez que perdía se “despintaba” el progreso de los últimos minutos de juego, y la verdad que una experiencia que ya no era demasiado estimulante se estaba transformando en una pesadilla. Por suerte el segmento dura poco y pronto volvemos a la normalidad… algo que en definitiva no está tan bueno tampoco.

Una vez que nos acostumbramos a la novedad del LIDAR y su funcionamiento, Scanner Sombre no tiene mucho más para dar. La historia es la nada misma, y la navegación sería insoportable si no fuese por las mejoras periódicas. Es un bajón decir que los momentos más emocionantes del juego llegan cuando tenemos que saltar de un saliente - pero es así.

No hay mucho que hacer durante las pocas horas de Scanner Sombre más que caminar. Caminar y escuchar lo poco y nada de interesante que tiene nuestro personaje para decir. Porque aunque incluyas términos como “culto”, “sacrificios”, o “templo” en los monólogos del personaje, no vas a despertar el interés de nadie. Y lo peor es que cuando se empieza a poner un poquito más interesante desde lo jugable con una secuencia de presionar ciertos interruptores para los que tenemos que pensar un poco como llegar, el juego se termina… con un final que también es muy flojo.

Al terminar se nos presenta un “New Game +” que es básicamente un chiste porque representa poder jugar el juego nuevamente, pero con todas las mejoras desde el primer momento. No, gracias. Además se desbloquean los dos prototipos que mencione al principio. El de Wrong Wire es interesante de probar pero creo que nunca lo vamos a ver terminado, sobre todo después de dos juegos excelentes en este nicho, como Keep Talking and Nobody Explodes y Bomb Squad Academy.


La otra bonificacion que recibimos al finalizar el juego nos permite acceder a un prototipo de Scanner Sombre que incluye el primer sector de lo que es el juego completo con mínimos cambios, y es el mayor indicio de que, quizás, tendría que haberse quedado en lo que era: una excelente demo de una gran mecánica y no un producto comercial que, se nota, necesita más tiempo e ideas para transformarse en un título que valga la pena comprar y jugar. Si bien es un juego económico, aunque te interese, espera a que esté en oferta. Cualquier cosa por arriba de los cinco dólares me parece un exceso para un juego que es tan corto y que luego de terminarlo no nos deja absolutamente nada.