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Analisis | Adorable criatura

ANÁLISIS: Little Nightmares (PC, XONE, PS4)

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Por: Maximiliano Peñalver

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En la onda de Limbo e Inside, el estudio Tarsier nos trae un gran mix de terror psicológico y juego de plataformas.

Cuando era chico me aterrorizaba ir a la casa de la abuela de mi madre. Para mí era una casa demasiado grande –casi un castillo-, con un jardín más grande aún y en donde mis antepasado, desde las fotos en blanco y negro que colgaban de todas las paredes, parecían seguirme con la mirada.

De noche era peor. Las luces se ponían de acuerdo con la oscuridad para proyectar las sombras más espeluznantes. Aunque siempre me tapaba hasta la cabeza, cuando tomaba coraje para destaparme y volver a mirar, esas ¿sombras? se habían extendido un poco más hacia mí…

Según mi bisabuela y mi madre, siempre se trato de mi imaginación. Según ellas las fotos no siguen a los chicos con las miradas. Así como según ellas tampoco existe el monstruo de la parra de uvas, pero claro, ellas no vieron lo que yo vi. Según ellas yo solo era un chico sugestionado. Según ellas, cuando estamos asustados, las apariencias engañan.

Y yo quería creerles con toda mi alma. Pero mientras me trataban de explicar que los monstruos no existen, el de la parra de uvas, con disimulo, se había acercado un poco más a la entrada de la casa.

Little Nightmares es lo más parecido que experimenté a un viaje a esos momentos de nuestra niñez. En donde lo que vemos definitivamente no puede ser real, pero sin embargo está ahí. La versión de la casa de la abuela de mi madre de Six, la pequeña protagonista del juego, es una enorme embarcación. Allí es donde Six despierta. Sola. Protegida tan solo por un pilotito amarillo. La oscuridad envuelve todo pero por suerte cuenta con un encendedor para iluminar un poco su alrededor. Claro que esa luz proyecta sombra y los que fuimos chicos alguna vez sabemos lo que esas sombras van a traer de vuelta.

Little Nightmares es un juego de plataformas y exploración, en donde tanto los personajes como los objetos y los escenarios están realizados en tres dimensiones, con todo lo que ello implica. Cuando comenzamos a recorrer la nave, todo parece indicar que las cosas está bien, que todo es nuestra imaginación. Si bien los cuartos son oscuros, se van sucediendo sin que nada terrible nos pase. La embarcación posee pantallas chicas, otras medianas y algunas particularmente grandes que pueden ser recorridas lateralmente y tanto de arriba abajo, como hacia adelante y atrás.

En fotos puede dar la sensación de ser un juego realizado con stop-motion, sobre todo por el tono casi realista con el que recrea los ambientes, pero no - lo que percibimos es el gran trabajo del equipo de diseño. Cada escenario fue meticulosamente creado, pieza por pieza, como macabras y enormes habitaciones de una escalofriante casa de muñecas que debemos explorar.

Las comparaciones de Little Nightmare con Limbo, pero sobre todo con Inside, van a ser inevitables, pero la realidad es que las similitudes terminan en que en todos estos juegos los protagonistas son personas diminutas contra un entorno mucho más grande, además del tono sombrío que se desprende de la estética. La realidad es que desde lo jugable, Little Nightmares no se siente ni siquiera similar a ninguno de esos juegos.


 
Estas primeras recámaras del barco nos invitan a resolver algunos puzzles, que durante todo el juego se mantendrán sencillos, ingeniosos y lógicos. Podemos manipular algunos objetos como cajones y sillas que podemos mover para generar escaleras improvisadas, y a pesar de que no tenemos un inventario también podemos cargar ítems como llaves para abrir candados o latas que podemos arrojar, generalmente para presionar botones que estén fuera del alcance de nuestra escasa estatura. La física del juego es realista y varios puzzles dependen de ella.

De todas maneras Little Nightmares mantiene los elementos de ingenio a un mínimo indispensable. Los puzzles y las mecánicas para resolverlos raramente se repiten. Durante todo el juego nadie mencionara una sola palabra. La historia será contada tanto por lo visual como por los efectos de sonido y la música incidental, otro gran aspecto del juego que es crucial para la experiencia, ya que el foco está en contar una historia, la de la pequeña Six, la del pilotito amarillo, que como todo ser, debe alimentarse.

Es doloroso escuchar el estómago de Six retorciéndose por el hambre que no logra saciar. Aterra escuchar el sonido del metal chocando contra el metal. Da un atisbo de esperanza el sonido de nuestro mechero al encenderse, pero todo se disipa cuando escuchamos los gruñidos, los sonidos que emiten estas criaturas que, por más apariencia humanoide que tengan, son la personificación de la peor de las pesadillas.

Otra de las inevitables comparaciones que Little Nightmares recibió antes de su lanzamiento fue sobre las semblanzas “timburtonianas” de algunos de sus personajes. En mi opinión, esto no es para nada así. De los personajes que nos dan caza durante el juego, hay uno que puede recordar vagamente al Doctor Finkelstein de “The Nightmare Before Christmas”, pero, honestamente, tendríamos que hacer un esfuerzo.

Las animaciones de las criaturas (me niego a llamarlas personas) me recordaron, más que a Burton, a los diseños de Gerald Scarfe para The Wall, pero por sobre todas las cosas trajo a mi memoria la obra del dúo de los franceses Jean-Pierre Jeunet & Marc Caro, por un lado su debut Delicatessen pero especialmente su segunda película The City of Lost Children. Sobre todo por escenas como esta.

Little Nightmares hace todo a su manera y construye tanto desde lo jugable como en diseño de escenarios y de personajes, un mundo propio. Estos personajes, que Six tiene que evitar, son perturbadores no solo por su movimiento cansino, sino por su mirada - o mejor dicho, por la falta de vida en sus miradas.

Encontramos un bibliotecario con brazos tan largos que son capaces de alcanzar a Six desde lugares insospechados y cuanto más corremos, más parecen estirarse. O los cocineros, que no contentos con capturar a Six, no dudarán un segundo en lanzarla dentro de un horno encendido. La carne es un elemento temático de inusual importancia en el juego, una fascinación que estos personajes tienen por ella y su consumo que, hablando de pesadillas, va a traer las propias a los vegetarianos o veganos que se atrevan a seguir los pasos de Six.

Para evitar transformarnos en el próximo bocado de cualquiera de ellos tendremos que usar el sigilo. Lejos, la mecánica que más se repite en todo Little Nightmares. A falta de un sistema de ataque y considerando lo diminuto e inofensivo de nuestro personaje, es lógico que la mejor de las estrategias sea pasar desapercibidos. Si bien el desarrollo es lineal, en estas secciones tenemos un poco de espacio para la improvisación. La mayoría de estas situaciones toman lugar a lo largo de uno o dos grandes cuartos con suficientes recovecos donde guarecernos de nuestros captores. El sonido que emiten los objetos al caer les llaman la atención y podemos usarlos como medio de distracción. Es un sistema que vamos a utilizar con frecuencia, está muy bien manejado, y nunca se siente a prueba y error, mientras que nunca se deja de sentir como un juego de plataformas.

A pesar de que la ambientación es opresiva y deprimente, otra cosa que Little Nightmares no es, es un juego de terror. No hay jumpscares (esos sobresaltos típicos de survival horror) y prácticamente no hay sangre. Las metáforas visuales son un fuerte del juego y algunas escenas dicen mucho. Temáticas difíciles de procesar. Perturbadoras.

En el inicio son todas preguntas: ¿Quién somos? ¿Qué o quién nos trajo acá? ¿Qué está pasando exactamente en este barco? y sobre todo ¿Cómo podemos escapar? Pronto el juego comienza a responder, pero todas las respuestas son terribles y suelen generan nuevas preguntas. En un momento encontramos una enorme cantidad de valijas abandonadas. Pronto un depósito con cientos ¿o miles? de zapatos sin dueño, en escenas que no parecen ser otra cosa que indicadores de un genocidio. ¿Pero qué tipo de genocidio? Pronto es evidente que en el barco se procesa carne, pero ¿de donde proviene?

Todo esto se vuelve vívido y visceral gracias a la factura técnica del juego que como ya dije es impecable en todos sus aspectos. Los gráficos son extraordinarios y corre en las más altas resoluciones sin ningún problema, aprovechando las ventajas que da Playstation 4 Pro pero corriendo bien en el modelo estándar y en Xbox One.

En PC es particularmente espectacular corriendo en 4K a 60 cuadros por segundo. Todo se ve fantástico gracias a la elección de una paleta de colores reducida, escasez que a la vez magnífica. El trabajo de iluminación es central a la jugabilidad ya que todo se resalta a través de sombras que se proyectan desde y hacia todos lados. La narrativa del juego fluye sin problemas gracias a un efectivo sistema de checkpoints automáticos, muy apropiados, que no permiten que en ningún momento perdamos progreso significativo.

Esta comodidad es buena y mala: hace la experiencia menos frustrante pero también nos quita bastante presión a la hora de enfrentar los desafíos. Esto no sería un mal equilibrio, pero Little Nightmares no sólo es un juego fácil, sino que también es muy corto: difícilmente les dure más de cuatro o cinco horas. Pero ninguno de esos factores es un problema cuando hablamos de una de las mejores experiencias de 2017.


Little Nightmares nos propone vivir una aventura intensa, en un contexto que nos genera tanta intriga como pavor. Es imposible ser indiferente a lo que sucede en pantalla pero a la vez queremos llevar a la pequeña Six, la del pilotito amarillo, sana y salva a su destino. Una vez que lo hagamos, y pese a lo breve, el juego quedará en nuestros pensamientos durante largo tiempo, como la mejor de las pesadillas. Estoy seguro de que los amantes del género y la temática van a quedar fascinados con esta experiencia, pero de lo que estoy mas seguro aun es que nunca, jamás, voy a querer visitar la casa de la abuela de la madre de los creadores de Little Nightmares.