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Analisis | No soy un detergente, soy…

ANÁLISIS: Mr. Shifty (PC, NS)

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Por: Maximiliano Peñalver

Tags: Mr. Shifty
De la base de Hotline Miami nace un excelente juego de acción indie que te mata tres veces antes de que toques el suelo.

 En lo que va de 2017, Mr.Shifty es uno de los peores nombres del gaming. Un título que puede quedar tierno para algunos, pero a mi me recuerda a Mr. Chispa –el jabón en polvo de Los Simpsons- y eso no puede ser algo bueno. De hecho el nombre hizo todo lo posible para que lo pase por alto - hasta que vi los tráilers.

Soy una persona que amo Hotline Miami. No la segunda parte, pero si el original. Ese estilo, esa música, y sobre todo esa jugabilidad. Claramente Mr. Shifty apela a evocar ese sentimiento que despierta en los gamers ese gran juego indie de 2012, y si bien no logra equiparar el nivel de la selección musical ni del estilo gráfico de Hotline Miami, sí logra generar una sensación similar desde la jugabilidad.

Mr. Shifty es el nombre del protagonista, un ladrón que se está infiltrando en el edificio de un tal Sr. Stone, una torre que recorremos piso tras piso a lo Bruce Willis en Duro de Matar, solos contra un ejército de cientos y cientos de hombres armados hasta los dientes: los que portan pistolas, tienen dos y los que no, tienen ametralladoras y escopetas. Así y todo quizás no sea lo más preocupante que puedan llevar nuestros enemigos, ya que lanzallamas, granadas, lanzacohetes pronto se suman al arsenal contra el que nos tenemos que enfrentar.

¿Nuestro armamento? Los puños con los que pegaremos trompadas demoledoras, capaces de derribar a cualquier enemigo y también alguna que otra pared. Podemos recoger y lanzar cualquier elemento, como por ejemplo las lanzas, tridentes y escudos que portan algunas de las estatuas del escenario, así como también podemos emplear cualquier arma cuerpo a cuerpo que carguen nuestros enemigos. Nuestra kriptonita, parece, es la pólvora ya que no podremos recoger ningún arma de fuego.

Pero lo más importante, lo que separa a Mr. Shifty del resto de los juegos inspirados por Hotline Miami es nuestra habilidad de teletransportarnos instantáneamente unos tres metros en cualquier dirección. Es una idea que suena tonta y en un primer momento la sentimos rara, pero las posibilidades estratégicas que abre a nivel jugabilidad son amplias y gratificantes.

Este poder nos permite traspasar cualquier elemento del escenario, incluyendo enemigos, columnas y hasta paredes mientras no superen en grosor la distancia a la que nos podemos teletransportar de un salto. Nuestro poder está limitado a cinco saltos consecutivos, si lo agotamos por completo tendremos que esperar unos segundos hasta que se recargue, algo que hay que tener en cuenta porque nuestros enemigos, una vez que nos detectan, siempre estarán en movimiento, a nuestra caza, y la mejor idea es no quedarse quieto.

Podemos encarar cada situación como queremos. Propinar un par de piñas para eliminar a un enemigo, usar nuestro poder para ponernos detrás de otro y noquearlo antes de que sepa nuestra ubicación, o directamente meternos en un cuarto con enemigos atravesando la pared portando una mina, pegársela al cuerpo de uno y salir en lo que se siente un segundo.

Este poder nos hace sentir invencibles. Pero no lo somos. Un solo tiro termina, momentáneamente al menos, con nuestra misión y claro, con todo el progreso del nivel. La acción es tan frenética e impredecible que no podemos planificar cómo hacer las cosas y hay que improvisar en cuestión de segundos: pensar muy rápido y reaccionar más rápido aún.

Un medidor adicional se llena a medida que golpeemos en forma casi ininterrumpida a nuestros enemigos. En el caso de que un proyectil fuese a acabar con nuestra vida (si ese medidor está completo) el juego se ralentiza y todo, menos nuestro personaje, se moverá en cámara lenta durante unos segundos que tenemos que aprovechar para esquivar el proyectil y tratar de eliminar la mayor cantidad de enemigos posibles. En este estado seguimos vulnerables a todo daño, pero es una ventaja que tenemos que aprovechar.

En realidad, hay que aprovecharse de las pocas ventajas que nos da el juego. Los enemigos, en su ensañamiento con nuestra persona, no dudarán en disparar si estamos en su línea de fuego, y esto incluye ignorar a los compinches que puedan estar obstruyendo esa misma línea. Parte de una estrategia efectiva, sobre todo en los últimos niveles, es hacer que en lo posible se maten entre ellos.
 
Ciertos cuartos nos piden que realicemos cierta acción para progresar además de eliminar a todos los enemigos, algo así como mini puzzles, de los que no hay muchos ni son muy complicados. Se trata de torretas que tendremos que destruir redirigiendo sus propios misiles hacia ellas, o sortear ciertas barreras láser atravesando paredes como alternativa. 

La variante que efectivamente cambia el juego son los sectores en que encontramos un dispositivo que nos impide usar nuestro poder de desplazamiento. Cuando esto suceda lo veremos representado por una grilla azul, que se anula destruyendo el aparato que la mantiene activa.

Gráficamente no es la gran cosa y todo es bastante genérico, los modelos son simples y el sistema de cel shading si bien siempre me gusto, en este juego no se destaca demasiado. La música cumple su función de acompañar la acción pero no es algo que queramos escuchar ni recordemos en el futuro. 


 
El juego está dividido en 18 capítulos que a su vez contienen una cantidad de niveles variable, superando las 140 pantallas distintas. Hay que estar atentos a no salir del juego hasta no terminar un capítulo completo porque el juego no graba entre niveles sino entre capítulos… esto lo descubrí de la peor manera porque en las ocho horas que me llevó completar el juego se me colgó dos veces.

El problema, parece, es la cantidad de enemigos (que en los últimos niveles es importante) a los que si sumamos los cadáveres que no se desvanecen y a las explosiones, dan por resultado una cantidad de elementos en pantalla que el motor del juego, por momentos, no parece soportar. Por lo menos esa fue mi experiencia en PC, y por lo que pude ver de la versión de Nintendo Switch el problema parece suceder con mayor frecuencia tanto usándola como portátil como desde una pantalla.

Salvo por esas dos oportunidades en que se colgó, experimente en ocasiones una leve caída en los cuadros por segundo pero nada muy grave, ni frecuente. Que se cuelgue es un problema mayor porque cada nivel nos puede llevar cinco minutos como media hora. Especialmente los últimos, en que Mr. Shifty pone a prueba todo lo aprendido de forma brutal, conjugando enemigos y mecánicas conjugadas en una serie de niveles en los que vamos a tener que demostrar toda nuestra experiencia adquirida. Mr. Shifty no es un juego fácil y requerirá no solo de joystick para poder jugarlo –porque aunque en PC permite usar teclado y mouse no es lo recomendable- sino de reflejos, habilidad y si tu destreza no te acompaña, un poco de tolerancia a la frustración.


Mr. Shifty es una especie de Hotline Miami focalizado en el combate cuerpo a cuerpo y decir eso, no lo desmerece, es todo lo contrario. Pocos juegos se atreven a emular mecánicas que ya existen y son consideradas casi “perfectas”.  Y así como hay pocos émulos de Hotline Miami, ¿Cuántos clones de Portal conocen? Exacto. No tendría ningún sentido. Por unos 15 dólares (tanto en Nintendo Switch como en PC) Mr. Shifty nos da entre siete y ocho horas donde poner a prueba nuestra reacción y reflejos con un nivel de desafío (pero justo) como pocos juegos dan. Y si una vez que lo terminaste queres un desafío mayor, el juego te plantea terminar todos y cada uno de los episodios sin morir e incluso, si te atreves, a romper el récord de los propios desarrolladores.