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Primeros Pasos | Persona Trainer

PRIMERAS IMPRESIONES: Persona 5

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Por: Ignacio Esains

Tags: Persona
Un viejo fanático de la serie Shin Megami Tensei se manda a investigar las primeras 10 horas del nuevo juego de la aclamada saga japonesa.

El principio ya lo viste. Lo viste tantas veces que sabés exactamente lo que va a pasar minuto a minuto. Pero no creo que lo hayas visto tan bien hecho como acá.

La locación: un enorme casino en Tokio. El protagonista: “Joker”, un ladrón de guante blanco que es descubierto mientras hace su gran escape. A pesar de su habilidad para escapar de una trampa tras otra y de que sus compañeros hacen lo imposible por salvarlo, Joker es capturado por lo que parece un ejército entero de policías y enviado a la cárcel. Luego de una golpiza, Joker se somete al interrogatorio de una misteriosa 

Uncharted 4, Mafia III, Final Fantasy XV - sólo en los últimos 12 meses hay mil juegos que empiezan de forma parecida (el término técnico es “in medias res”): corto prólogo de acción / ¿cómo llegamos acá? / una hora de tutorial. El contenido es el mismo que en todos estos juegos pero el estilo visual y narrativo es puro Persona, adaptando una serie de introvertidos juegos de rol japoneses con un inicio que sólo se sostiene en la acción.

Es una declaración de intenciones: como el equipo de ladrones en su centro, Atlus lo quiere todo. No solamente ser el RPG, la telenovela animada, el “juego de culto”. Persona 5 quiere ser una AVENTURA.

Y al menos en las primeras 10 horas lo logra. Y cómo.

Un poco de contexto. Hola, mi nombre es Fichi y jugué todos los Persona (incluyendo el mediocre primer juego de la serie) y varios Shin Megami Tensei, así que estoy acostumbrado a la forma en que Atlus diseña. Uno sabe que estos RPG de 100ypico de horas son una inversión que empieza con un larguísimo tutorial.

Más aún en el caso de la serie Persona, que desde su tercera entrega narra un año (o más) en la vida de un adolescente, y se toma sus primeras horas para presentar un extenso elenco y una pila de responsabilidades antes de que algo pase. Por un rato parece que Persona 5 usará su explosivo comienzo para prometer algo de acción a futuro, y por suerte el progreso de esas horas iniciales está lejos de ser lo que había esperado.

Nuestro personaje (al que bautizamos como más nos guste, yo le puse “Fuchi”) llega a Tokio casi exiliado de su pueblo natal, luego de haber sido acusado (injustamente, parece) de agredir a un borracho que estaba acosando a una mujer en la calle. Fuchi se quedará a vivir en el altillo del café que posee un conocido de su familia, y empezará a asistir a un misterioso colegio en el que todos parecen conocer su pasado y (dependiendo de la persona) despreciarlo o temerle.

Aquí es donde el juego hace algo interesante. En menos de una hora conocemos el conflicto “macro” (misteriosos accidentes de tránsito masivo), un conflicto más inmediato (un profesor que parece estar tomándose ciertas libertades con sus alumnos) y el primer compañero de Fuchi: un tal Ryuji, impulsivo e inseguro que cumple el rol de Junpei (Persona 3) y Yosuke (Persona 4).

Hasta ahora, todo muy Atlus… hasta que Fuchi y Ryuji se ven transportados al primer dungeon del juego, la historia se acelera y los personajes secundarios se empiezan a definir a través de la acción y no de sus palabras. El conflicto del profesor picante cobra urgencia, los chicos descubren ese mundo paralelo, y el estilo relajado de los dos Persona anteriores cambia por una introducción que alterna combate, exploración, aventura, y tutoriales muy bien distribuidos a través de “Morgana” un gato (que dice que no es un gato, pero que podría ser un gato) que tiene un poco más de experiencia que nosotros en el mundo paralelo.

Por eso es que estas primeras horas han sido un verdadero placer, no una sobrecarga de data para aprender a jugar, sino un juego que se disfruta desde el minuto uno.

El estilo visual del juego ayuda mucho. Los diseños de personaje de Shigenori Soejima están animados con la misma delicadeza e inventiva que en Catherine, y cada uno de los ambientes que exploramos en el mundo “real” tienen el mismo nivel de detalle que las locaciones de aquel juego. Las secuencias de juego se alternan con cinemáticas animadas en 2D (espectaculares) y escenas más simples pero igual de efectivas en las que se percibe que Atlus ha usado motion capture para que los personajes se desplacen con más naturalidad.

Las secuencias en el mundo paralelo de las “sombras” también han mejorado mucho. En Persona anteriores los niveles se veían despojados y repetitivos, pero al menos el primer “palacio” (nombre que se le da a los dungeons) que exploramos está diseñado como un espacio real, no como una serie de pasillos alternados con peleas más o menos difíciles.

La exploración es mil veces más intrincada que en juegos anteriores. En los “palacios” podemos movernos con sigilo para esquivar enemigos, escalar paredes y destruir distintos objetos en busca de tesoros escondidos. Las locaciones del mundo real son mucho más grandes, y además de conversar e interactuar con objetos podemos escuchar conversaciones ajenas y conversar con nuestros amigos a través de un teléfono celular. El equipamiento de nuestros personajes parece ser más importante que en juegos anteriores y la economía parece ser igual de importante. Los “social links”, bonificaciones que nos incentivan a conocer más a los personajes del juego, regresan de forma similar a la de Persona 4.

Por ahora el combate no tiene mucha estrategia, pero como pasaba en la versión Golden de Persona 4, Atlus ha perfeccionado la interfaz al punto en que cada pelea parece responder casi telepáticamente a nuestras intenciones. En pocas horas, me di cuenta que los personajes de Persona 5 tienen mucho más para hacer en cada combate, y la combinación de habilidades se ha integrado más que nunca a la interfaz del juego.

Y es que hay que dedicar un párrafo al diseño visual de Persona 5. Moderno, llamativo, recargado y a la vez fácil de leer, el diseño de menús está por encima de cualquiera que haya visto antes. La codificación de color y distribución de los elementos hace que la navegación se vuelva mecánica e inmediata, y el impacto visual que genera hace que no haya transición casi entre los menús y el combate. Todo es una explosión sensorial que hace que cada pelea sea un shot de adrenalina.

La confianza que Atlus tiene es sobrecogedora. Para Persona 5 decidieron acelerar la curva de aprendizaje y dar toda la libertad al jugador desde el primer momento, cargando el grupo de personajes en las primeras 5 o 6 horas, activando las “social skills”, la fusión de personas, y las clásicas conversaciones con los enemigos de Shin Megami Tensei, tan divertidas y surrealistas como siempre (para el que no conozca la saga, cuando derribamos a los enemigos podemos deliberar con ellos, intimidándolos para que nos den tesoros o directamente reclutarlos para que luchen para nuestro bando).

Honestamente es imposible para mí saber si un neófito no se verá abrumado por tantas nuevas mecánicas, pero sospecho que no - están perfectamente integradas a la acción, a la interfaz, y a la narrativa. Persona 5 mantiene su complejidad, y confía en que el jugador no se va a confundir. Es una estrategia arriesgada, pero el resultado es sublime.

Me queda mucho afuera, claro, pero para eso está la (bíblica) review que en más o menos un mes estaré subiendo a esta página, luego de explorar cada rincón del Tokio de Atlus. La serie Persona (en especial el tercero) está cerca del tope de mi lista personal de juegos favoritos. No se si este será el nuevo campeón de la serie, pero sin duda tiene el mejor inicio.

NOTA: me hubiera gustado capturar algunas imágenes, pero al menos hasta el lunes 3 la función de “compartir” estaba desactivada en la versión de PS4 del juego (buuuu).