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Analisis | Curious Cat

ANÁLISIS: Night in the Woods (PC, PS4)

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Por: Ignacio Esains

La esperada aventura de plataformas de Infinite Fall es más de lo que esperábamos… lo que no siempre es bueno.

Mae no está bien. Ha tomado la decisión abrupta de dejar la universidad y regresar a su pueblo natal de Possum Springs, en una noche gris en la que hasta sus padres se olvidan de pasarla a buscar a la estación. Es la primera señal de que esa paz idílica de la infancia que Mae añora será difícil, o imposible, de recuperar.

Las primeras horas de Night in the Woods nos invitan a recorrer Possum Springs y, por extensión, a nuestra protagonista. Mae navega la geografía del pueblo con agilidad, una gata que no tiene ni que mirar donde pisa, sabiendo que caerá parada. En esos primeros momentos es un placer encontrar los caminos alternativos a través de las calles, subiéndose a los cables, saltando sobre los autos. Los controles son precisos (más que muchos plataformeros indie) y la atención al detalle de los diseñadores garantiza que encontraremos una sorpresa detrás de cada esquina.

A pesar de la belleza de los fondos y de la animación del arte 2D del juego, Possum Springs es un pueblo en decadencia. Negocios cerrados, vecinos desempleados quejándose en la calle, y un vagabundo sin techo que el pueblo insiste en desplazar de un terreno vacío cercano a la iglesia. Es una imagen que evoca la angustia del “midwest” norteamericano, esa enorme extensión de tierra entre las dos costas que nunca se recuperó de la crisis de 2007 y llevó al impresentable Donald Trump al poder motivado por a ese slogan de “hagamos a América grande otra vez”.

Esa angustia se refleja en cada uno de los personajes. Mae (representada por una gatita de remera punk) se escuda detrás de un humor infantil pero suele caer en reflexiones oscuras, desesperanzadas, que hace eco en el optimismo que sus padres intentan sostener a pesar de todo. Gregg, Angus y Bea, amigos de la infancia de Mae, están en situaciones parecidas a la de la protagonista, decepcionados con un mundo que los obliga a ser más adultos de lo que quisieran pero a la vez les niega la posibilidad de crecer.

Conocemos a estos personajes a través de breves conversaciones, que evitan la verborragia de un juego de Telltale y se limita a cortas líneas de texto en mayúscula similares a las del interesante Oxenfree del año pasado. Es un estilo que a veces hace sentir que todos los personajes hablan igual, pero es algo que no está del todo mal en un juego tan subjetivo - el gameplay, la estética, y los diálogos son coherentes con el estado emocional de Mae y su impulso de aferrarse a los mejores recuerdos de su infancia.

En poco tiempo, Night in the Woods revela estar estructurado alrededor de los días de Mae, en los que podemos vagar por el pueblo en busca de secretos y simples puzzles, pero tarde o temprano (al estilo de la serie Persona) deberemos elegir pasar el resto del día con Gregg, Bea, o Angus. En estas secuencias está el corazón del juego, y sus momentos más emotivos. Las “aventuras” de Mae y sus amigos son pequeños interludios que incorporan mecánicas de juego simples a la dificultad de los personajes de reconectar con sus deseos de la adolescencia. Esa frustración deja ver algo realmente original para el indie: una profunda indignación de los creadores del juego con la situación económica y social actual en Estados Unidos, una dimensión política que enriquece cada aspecto del juego - a pesar de que tenga directamente que ver con sus momentos menos exitosos. Pero eso es más adelante.

Podría haber vivido semanas, meses en Possum Springs, junto a este elenco de personajes, jugando sus minijuegos y repitiendo cada día la misma rutina, optimizando los saltos de Mae para llegar más rápido a mis puntos favoritos. Los tres amigos más cercanos de Mae son los que más se desarrollan a lo largo de la historia, pero cada uno de los secundarios tiene matices ocultos que revelar. La adolescente que sueña con dirigir cine de terror y funde muñequitos de metal en las vías del tren. El profesor jubilado que pasa sus tardes en la terraza de su edificio buscando “estrellas del atardecer”. Las ratas hambrientas (sí, como en Bojack Horseman, hay animales en este mundo en el que las personas son animales) que Mae encuentra en un depósito abandonado, alimenta a lo largo de varios días, y bautiza como sus “bebés milagrosos”.

Con el pasar de los días de juego Night in the Woods rompe este esquema y empieza a desarrollar una historia principal, que (sin spoilers) resuelve muchos de los misterios planteados a lo largo del juego, algunos de forma satisfactoria y otros… otros no tanto. El cierre del juego se presta a discusión (y me encantaría seguirla en los comentarios) pero más allá de gustos es un brusco cambio de tono con respecto a todo lo que vino antes. Su efectividad como metáfora es discutible, pero deja cabos sueltos y a la vez se las arregla para tener más epílogos que la última película de “El Señor de los Anillos”.

No es el único paso en falso del juego. Cada noche Mae sueña con una (impactante) visión postapocalíptica de Possum Springs que consiste de puzzles de plataformas abstractos y repetitivos. Las opciones de conversación a veces parecen insertadas para sumar interacciones extra que el juego realmente no necesita. La falta de la opción de jugarlo en castellano es un descuido en un juego de relativo alto perfil.

En 2013 hablábamos de ciertas reiteraciones temáticas en juegos AAA, en especial de BioShock Infinite, The Last of Us, y The Walking Dead: la historia (específica) de un treintañero castigado por la vida que debe cuidar de una niña/adolescente que tuvo que crecer antes de tiempo. En los últimos años el indie ha caído en una espiral parecida: la chica que regresa a su pueblo natal y debe reencontrarse con el pasado. Night in the Woods, Life is Strange y Gone Home cuentan esta historia con distintos grados de éxito pero con cierta fijación en una melancolía post-adolescente que opaca sus elementos más personales.


Aunque es difícil quitarse la sensación de que ya vimos esta historia varias veces, las 12 horas que dura Night in the Woods están entre lo mejor del indie narrativo de los últimos años, con personajes a la altura de Firewatch, momentos de poesía dignos de Kentucky Route Zero, y una estética tan audaz y coherente como la de Undertale. Estoy seguro que de acá a unos meses me voy a olvidar de las secuencias de sueños y del fallido final, pero no creo que me olvide nunca de las tardes de calor que pasé saltando con Mae por los tejados de Possum Springs.