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Analisis | Mención honorífica

ANÁLISIS: For Honor (PS4, XONE, PC)

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Por: Leo Valle

Ubisoft ofrece una de las experiencias multijugador más frescas de la industria... ¡y con espadas!

Un proverbio chino (que la mayoría escuchamos por primera vez en “The Matrix Reloaded” de boca de Seraph) dice que no conocés a alguien hasta que has peleado con él o ella. Este concepto, aunque discutible, aplica perfectamente a For Honor, el nuevo juego de Ubisoft: en el campo de batalla queda en claro rápidamente qué tipo de jugador estamos enfrentando, y depende de nosotros adaptarnos a ello.

For Honor es (obviando la olvidable campaña) un título multijugador de acción cuerpo a cuerpo en tercera persona, cuya esencia radica en el llamado “Arte de la batalla”, un sistema de combate sencillo de comprender pero con un nivel de profundidad tal que vuelve al juego una experiencia con más puntos en común con Street Fighter o Soul Calibur que con Dynasty Warriors. Este sistema nos permite atacar y defender en tres posiciones diferentes (arriba, izquierda y derecha), y conectar o bloquear un ataque depende tanto de nuestra postura como la del oponente. 

Esa es la parte sencilla. Más allá del bloqueo básico, el juego nos permite esquivar, repeler un ataque para dejar al oponente abierto a un contraataque, realizar ataques imbloqueables, combos, golpes para romper el bloqueo, ataques que generan sangrado en el oponente, y mucho más. Esa variedad hace que, como sucede en un juego de pelea convencional, el jugador sin experiencia que se dedique a machacar botones sin cesar prácticamente no tenga ninguna oportunidad contra un jugador metódico y en control del ritmo del combate – porque además de la barra de energía, contamos con un medidor de resistencia que se vacía bastante rápido. Es fundamental entonces repasar los minuciosos tutoriales y la lista de movimientos de cada uno de los personajes para entender porqué nuestros enemigos nos están decapitando en cada partida.   

La cámara sobre el hombro, a la que nos tienen acostumbrados los shooters, se adapta perfectamente al estilo de juego, ya que nos permite ver claramente nuestro objetivo sin dejar de estar atento a la postura de nuestro propio personaje. Y más importante, nos ofrece una buena vista del espacio que nos rodea, necesaria para esos momentos en los que sufrimos ataques furtivos de otros jugadores en medio de un duelo – esos que no entienden el concepto de “honor” que intenta evocar el juego.

Es que en For Honor, el respeto por la pureza del combate está presente en casi todos los duelos, o por lo menos en los que se suceden en algunos modos de juego. Podemos enfrentarnos a otros jugadores o a la Inteligencia Artificial (fundamental para practicar) en Dominación, Duelos o Eliminación.  

Dominación sirve, por el bajo nivel de compromiso que implica, para practicar con nuevos personajes y acumular un poco más de experiencia. Con un ejército de soldados controlados por la máquina, debemos controlar tres puntos en el mapa para alcanzar un puntaje de 1000 y así empezar a eliminar a los héroes enemigos hasta ganar. Es el modo ideal para jugar un par de partidas después de un día de trabajo sin demasiadas preocupaciones. 

Los Duelos, por su parte, son más “serios”, ya que enfrentan a dos jugadores (o dos equipos de dos), en partidas al mejor de cinco. Jugar en equipo es bastante más interesante, y es muy gratificante ver cómo la comunidad ha creado reglas de comportamiento y que sea raro ver un jugador que ha vencido a su rival intervenir en el otro duelo. Obviamente no todos los jugadores respetan estas reglas tácitas, y es entonces cuando resulta fundamental aprender a sobrevivir a un enfrentamiento en inferioridad de condiciones, para lo cual el juego ofrece las herramientas necesarias y una mecánica clave para darnos una chance.

Cada vez que bloqueamos un ataque de manera efectiva, cargamos un medidor de “Venganza”. Y cuando estamos en inferioridad de condiciones, el medidor se llena con más rapidez. Una vez activado, nuestro guerrero recibe potencia adicional tanto en su armadura como en sus ataques, que bien aprovechada nos puede librar de al menos uno de los enemigos – o ambos, si tenemos la habilidad suficiente. Además, si no solo derrotamos un enemigo sino que también podemos ejecutarlo, recuperaremos un poco de energía, importantísimo para tener más chances en el segundo duelo.

En decisiones como esta radica gran parte del atractivo de For Honor. Es un juego metódico y pausado, pero ofrece herramientas y modos para que cada jugador se sienta cómodo con su propio estilo de juego. Algunos nunca abandonarán el desenfreno de Dominación, mientras que otros intentarán alternar entre la liviandad de ese modo y la tensión de los Duelos. Las vacías arenas de Eliminación, un enfrentamiento entre equipos de cuatro sin respawns, son la prueba más palpable de la clara división en la elección. 

Una vez elegido el modo de juego, es momento de seleccionar el guerrero con el que intentaremos alcanzar la gloria. Cada una de las tres facciones (Vikingos, Samurais y Caballeros) ofrecen cuatro clases diferentes entre personajes balanceados, ágiles pero débiles, fuertes pero lentos y aquellos con armas de largo alcance. Lo interesante es que aunque hay coincidencias entre los guerreros, sus movimientos y características varían, por lo que más allá de que Valkyrie (Vikingo) y Nobushi (Samurai) utilicen lanzas, sus estilos y fortalezas difieren. Esta distinción genera que un jugador que no se sienta cómodo con una clase de una facción particular pueda encontrar en la misma clase de otra habilidades que le resulten atractivas – la velocidad de Kensei y la versatilidad de Warden poco tienen que ver una con la otra aún perteneciendo a la misma categoría inicial, por ejemplo.

Esta es otra característica que se puede emparentar con la de un juego de pelea. No todos los jugadores pueden usar a Zangief en Street Fighter, pero probablemente cualquiera pueda agarrar a Ryu y defenderse apropiadamente. Sin embargo, cualquiera que haya tocado un juego del género sabe que es necesario conocer las características del enemigo para saber cuáles son sus puntos débiles y qué ventajas no hay que dar (en el caso de Zangief es fundamental mantener la distancia). Por eso en For Honor es importante desbloquear a todos los personajes (aunque sepamos a priori que su estilo no nos resulta atractivo), para poder usarlos un par de partidas y aprender sus fortalezas, movimientos, y debilidades. Shugoki, el tanque Samurai, puede ser una tortuga, pero sus golpes son letales, y conocer su lenguaje corporal y las animaciones para saber cuándo salir de su rango y cuándo conviene bloquear puede ser la diferencia entre la victoria y una humillante derrota.

Hasta ahora espero que haya podido transmitir en el texto el entusiasmo que me genera For Honor. Y es que realmente no le tenía mucha fe al juego. No porque no fuera a ofrecer una buena experiencia, sino porque asumí que esa experiencia no era para mí. Se puede crear un paralelismo entre For Honor y Rainbow Six Siege, el juego que la misma Ubisoft lanzó a finales de 2015: ambos están destinados a irrumpir en el ambiente multijugador con experiencias sensiblemente diferentes y casi de nicho, utilizan un sistema de progresión basado en la experiencia y la utilización de moneda del juego (y las obvias microtransacciones) y se prestan a diferentes modelos de negocio (como la versión de 15 dólares de Rainbow Six Siege que modifica el sistema de progresión). 

La diferencia es que mientras que Rainbow Six (que también tuve la oportunidad de analizar) es difícil de disfrutar en solitario y rápidamente se volvió un juego elitista y excluyente, For Honor mantiene la frescura y ofrece un abanico más amplio de experiencias y posibilidades para aprovechar – aún cuando el matchmaking es un tanto impreciso.

Hablando de matchmaking, es importante destacar el sistema de conexión que utiliza el juego de Ubisoft. Hay servidores dedicados que mantienen el registro del (innecesario) metajuego de facciones, pero las partidas se desarrollan con conexiones peer to peer, en las que todos los jugadores envían y reciben información constantemente. Este sistema, si bien garantiza que no exista ventaja para el anfitrión (algo fundamental para el timing que exige el juego), genera algunos problemas, en particular cuando un jugador abandona la partida y tiene que se reemplazado por un bot. Además, las conexiones no son tan estables y es más común de lo que resulta ideal no poder terminar alguna partida.

Más allá de la estabilidad de los servidores y el matchmaking, no podemos dejar de mencionar la población del juego. Dos semanas después de su lanzamiento, For Honor no es el fenómeno que Ubisoft esperaba, y más allá de que es relativamente sencillo encontrar una partida de Dominación (aunque no en nuestra región), la actividad en los Duelos (que va de “Muy alta” a “Muy baja”) ha decaído mucho. La versión que tuve la oportunidad de analizar es la de PlayStation 4, que por desgracia no ofrece estadísticas de ningún tipo. Pero en el caso de PC (a través de Steam) al momento de escribir esta nota los jugadores disponibles no superan los 20.000. Y si nos basamos en la información del portal Steamdb, cinco días después de su lanzamiento el juego sufrió una estrepitosa caída en el número de jugadores que apenas se recuperó antes de volver a desplomarse.

Cantidad de jugadores en línea en PC desde el lanzamiento.

Entiendo que es extraño hablar en este espacio acerca de qué tanto éxito ha tenido un juego en materia de ventas o permanencia de los jugadores. También comprendo que es material para una nota de análisis editorial. Pero como sucedió con Titanfall 2 el año pasado, nos tomamos el tiempo para probar este tipo de juegos en condiciones reales y poder hacer un balance más preciso entre costo y beneficio. ¿Cómo podemos justificar la inversión de 60 dólares de un juego multijugador cuando la población disminuye cada vez más? No recomendamos el juego de Respawn Entertainment, aún teniendo una satisfactoria (aunque corta) campaña, y menos vamos a hacerlo en este caso, cuando la campaña para un jugador es apenas un tutorial glorificado cuyo mayor atractivo radica en poder probar todos los personajes desbloqueables en el modo competitivo.

De todas formas, eso no significa que For Honor esté condenado al fracaso, ya que Ubisoft ha demostrado que el compromiso con estos juegos que apuntan al largo plazo es total. The Division y Rainbow Six Siege recibieron actualizaciones, expansiones y reparaciones que (no siempre) los reposicionaron y promovieron el regreso de jugadores. El mismo For Honor acaba de recibir una actualización que rebalancea ciertos personajes y soluciona ciertos problemas con los desafíos semanales. Pero hay que ser cauteloso y quizá darle una chance en unas semanas o unos meses, cuando la empresa haya lanzado ofertas o promociones, y la comunidad se haya establecido un poco más. No desesperen, porque cosas qué jugar no faltan.

Destaco estos datos porque no hay nada realmente negativo para decir de For Honor. Quienes hayan probado alguna de las betas disponibles habrán podido comprobar que técnicamente el juego es impecable. Se ve y se mueve muy bien, con animaciones variadas y bien encadenadas y un desempeño que se mantiene aún en los momentos de mayor descontrol en pantalla. El HUD es cómodo y el lenguaje corporal de los personajes permite mantener el foco en el enemigo y anticipar sus movimientos sin depender del indicador de instancia. Hay una gran atención al detalle, y se nota que la compañía pretende posicionarlo como una nueva alternativa para e-sports (ya se pueden ver algunos increíbles duelos en YouTube).

El sistema de loot y desafíos semanales que incluye el juego también es un aspecto significativo. Cada tanto, después de una partida recibiremos un arma o accesorio con sus propias variables de ataque, defensa y más que podemos equipar, mejorar o desarmar para obtener monedas. Esas monedas, que también se obtienen realizando desafíos semanales o diarios, nos permiten adquirir acero, necesario para mejorar el equipamiento. Ahí es donde entran las microtransacciones, que a la larga (cuando la experiencia no abunda) pueden llegar a volverse necesarias. Esperemos que no.


For Honor es una gran experiencia y un excelente desarrollo de Ubisoft. Apuntado a un público más comprometido con el juego pero sin dejar afuera el jugador ocasional, ofrece un rango de posibilidades enorme y un sistema de combate que genera algo que solo los más memorables consiguen: permitirle al jugador aprender no solo de las victorias sino también de las derrotas. Quien preste atención a los indicadores en pantalla y recorra los tutoriales y listas de movimientos estará a salvo de la humillación. El que no, tendrá que contentarse con capturar zonas en Dominación una y otra vez y matar soldados de IA. Por fortuna, cualquiera de ambos la va a pasar bien.