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Ránking | Intimaciones van y vienen, los boga se entretienen

Objection!: 10 juicios que conmovieron a los videojuegos

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Por: Jeremias Curci

Repasamos los diez pleitos legales que sacudieron (y sacuden) a la industria del fichín.

La plata siempre trae cola, dicen los que la tienen toda. Y nada refuerza más este concepto que revisar la historia de estas diez demandas legales que tuvieron como protagonistas a los nombres y empresas más prominentes de la industria en distintas épocas de la misma. Comencemos.

  • 10
    Universal v. Nintendo

    Nintendo es una de las compañías más exitosas, pero en 1982 la historia era muy distinta. La vida de la recientemente fundada división norteamericana –Nintendo of America- pendía de un hilo: una serie de malas inversiones en juegos de medio pelo la dejaron al borde de la quiebra. Su salvación vendría por parte de la división japonesa: con sus últimos fondos enviaron cerca de 3000 placas madres a Japón para que vengan con un juego de Popeye, diseñado por el mismísimo Shigeru Miyamoto. Pero Nintendo en Japón tuvo problemas con la licencia por lo que Shigeru tuvo que inventar una solución a último momento. Los directivos de Nintendo of America, no supieron qué esperar.

    Lo que recibieron fue lo que terminó siendo la mina de oro a nivel operativo para la división americana: Donkey Kong. Los primeros arcades eran una catarata de obtener monedas, y fue el primer gran hit de la compañía en suelo americano. Pero ¿Qué pasó? Universal vio el filón y amenazó con sus sabuesos legales a la -por aquel entonces- pequeña compañía, con un cese y desista de actividades, además de reclamar todas las ganancias obtenidas por explotar la imagen de King Kong sin permiso.

    Cualquier otra compañía de esta magnitud se hubiera ido al mazo en el primer intercambio epistolar. Pero no Nintendo. Esto fue así porque Minoru Arakawa (el fundador de NoA) contaba con los servicios de Howard Lincoln: un tenaz abogado que se tomó el trabajo de estudiar la relación entre Universal y King Kong, descubriendo así que, si bien el estudio había filmado la película, no poseía los derechos de explotación.

    Así, aguantaron el as bajo la manga hasta llegar a las últimas instancias legales, y cuando ambas partes mostraron sus cartas, Nintendo ganó la demanda. Se hicieron acreedores de un millón de dólares más daños, perjuicios y costos legales, además de seguir haciendo usufructo de su mina de oro: Donkey Kong. Howard Lincoln se catapultó al cargo de Vicepresidente de la compañía y lo demás… bueno, es historia conocida. Se dice también que esto sentó las bases para la forma “agresiva” que tiene Nintendo de encarar todas las cuestiones legales, cosa que hoy en día es parte de su identidad.

  • 9
    Activision v. Zampella y West

    Pocos divorcios tuvieron tantas repercusiones como el que tuvieron Vince Zampella y Jason West –capos de Infinity Ward- con Activision, en una de las rupturas más escandalosas que se puedan recordar en la historia de los videojuegos. La fricción entre la cúpula de Infinity Ward se remonta a los años de Call of Duty 2: Zampella y West querían llevar la acción a una época moderna, mientras que Activison quería seguir aferrado a la Segunda Guerra Mundial.

    La dupla creativa, sin embargo, decidió ponerse manos a la obra sin importar las directivas, y bajo ese contexto negativo crearon el juego que redefinió la acción en primera persona a nivel Single y Multiplayer: Modern Warfare. Activision estaba en paz y contentos con el éxito, al punto de establecer una secuela de este exitosísimo juego, pero esto no quería decir que las cosas estuviesen bien con los creativos. Todo lo contrario.

    Cuatro meses después del lanzamiento de Modern Warfare 2, Jason West y Vince Zampella fueron despedidos sin previo aviso, quitándoles todo tipo de privilegios o derecho a reclamo al despedirlos por la figura de “insubordinación”. Automáticamente, los ex empleados entablaron una demanda por ruptura contractual y pago de regalías por un total de 36 millones de dólares para cada uno, alegando que la forma en la que Activision había manejado el asunto era “orwelliana” y que habían orquestado el plan para evitar pagar lo que les correspondía.

    Activision no se quedó atrás y siguió tirando nafta al fuego. En esta oportunidad, acusó a la dupla de haber robado secretos y documentos de desarrollo para asegurarse un contrato con Electronic Arts, empresa competidora, en la que se suponía desarrollen un próximo Medal of Honor. Mientras esto sucedía, se produjo un éxodo de talentos de Infinity Ward, dejándolo reducido casi a sus cenizas, cosa que se notó en juegos posteriores.

    El acuerdo llegó tras dos años de contiendas, entredichos y todo tipo de exabruptos: aunque no se conocen detalles, se sabe que Vince Zampella y Jason West resultaron triunfadores. Considerando que entre ambos buscaban indemnizaciones por casi un billón de dólares, lo más probable que varias generaciones familiares puedan vivir sin preocuparse por el alquiler. En cuanto a los estudios, Infinity Ward nunca logró recuperarse, la saga Call of Duty cayó en términos cualitativos, y Zampella y West fundaron Respawn, creando Titanfall y Titanfall 2.

  • 8
    Harmonix v. Konami

    En realidad, la historia entre Harmonix y Konami está llena de ribetes curiosos. El origen de la contienda entre estos dos gigantes se remonta a 2008, donde Konami planteó su primera demanda contra Harmonix, por Rock Band. No planteaban violación de propiedad intelectual, pero sí de patentes: Konami fue a juicio con las patentes correspondientes a juegos como Guitar Freaks, Drummania y Pop n’ Music.

    La contienda tuvo toda clase de idas y vueltas y casi dos años después de iniciada la demanda, ambas partes decidieron retirar las acusaciones, celebrando así una suerte de acuerdo pacífico entre sí. Pero en el medio sucedió lo inesperado: Konami se lanzó al mercado de juegos en consolas con su propio producto, Rock Revolution. Esto provocó que meses después del acuerdo, Harmonix accione a través de Viacom contra Konami, por violación de propiedad intelectual y patentes.

    Nuevamente las empresas se vieron enzarzadas en una contienda legal que duró poco más de un año. No hizo falta que los jueces intervengan: ambas partes acordaron llegar a un arreglo económico. Tristemente, no se conocen detalles respecto a esto, pero según se dieron las cosas, parece que Harmonix se llevó una suma interesante.

  • 7
    Nintendo v. Tengen y Sega v. Accolade

    Dos demandas distintas, pero con un aspecto en común: el precedente sobre la ingeniería inversa y el copyright en el mundo de la informática. La primera demanda de Nintendo v. Tengen (y Atari, por relaciones comerciales) tuvo en su centro al sistema de protección 10NES, el cual evitaba que juegos no licenciados corran en consolas de Nintendo. La demanda hacía referencia a la copia ilegal del código fuente de este sistema de protección por parte de Atari, para poder correr juegos sin licencia.

    Nintendo ganó la contienda, pero el caso sentó precedente por otros motivos: quedó en evidencia que Nintendo estaba ejerciendo un monopolio consciente a través de su sistema de protección. De no haber sido porque Atari engañó a la Oficina de Derechos de Autor para obtener el código original, el resultado hubiera sido otro. El desprendimiento del caso final es la noción de que no siempre se puede aplicar Derechos de Autor en el campo de la informática, sino que se debería regir por el sistema de patentes.

    Del lado de Sega v Accolade la historia fue similar, sólo que giró en torno al sistema de protección de copias que tenía la Genesis 3. Conocido como TMSS (Sistema de Seguridad de Marca Registrada), este mecanismo hacía que los cartuchos no licenciados no puedan correr en el sistema. Teniendo en cuenta los estrictos acuerdos de exclusividad y distribución que tenía Sega con sus publishers, además del elevado costo de los cartuchos, Accolade empezó a considerar otras opciones para poder llevar sus juegos a otras plataformas y a Genesis, y terminó optando por vulnerar el código de protección y lograr colocar cartuchos en circulación sin la licencia apropiada.

    Sega ganó el primer round de la contienda: el juez encontró evidencias suficientes para establecer que la movida de Accolade no sólo quebraba derechos de autor, sino que también reducía el negocio de Sega a través de una práctica ilegal. Esto llevó a Accolade casi a la banca rota, no sólo por los enormes costos legales y penalidades, sino porque además Sega ordenó retirar de circulación todos los cartuchos compatibles con Genesis fabricados por la compañía.

    Pero un año más tarde, Accolade apelaría esta sentencia. Esta apelación se basó en un error de apreciación cometido por el jurado inicial, el cual se apoyó en una demostración realizada por Sega con cartuchos y consolas de dudosa procedencia. Así el veredicto inicial cambió de figura y llevó a ambas partes a llegar a un acuerdo. De este modo, Accolade logró recuperarse y no sólo eso, sino que se convirtió en licenciatario oficial de Sega, con su primer juego después de las peleas legales: Barkley Shut Up and Jam!

  • 6
    O’Bannon v. NCAA v. EA

    Ed O’Bannon saltó a la fama no por su rol como basquetbolista en el popular equipo de la UCLA, sino por haber sido el que trajo a la luz una serie de irregularidades cometidas por la NCAA (Asociación Nacional de Atletas Colegiales) en términos de explotación de apariencia, publicidad, imagen e incluso derecho de transmisiones. La demanda ponía a la NCAA contra las cuerdas por violar distintos tipos de leyes, evitando así el pago a los atletas de quienes obtenían dividendos a través de acuerdos televisivos y obviamente, videojuegos.

    El alegato de la NCAA fue bastante pobre: en todo momento sostuvieron que para mantener “la calidad del deporte” ellos consideraban que lo mejor era no pagar a los atletas ningún tipo de regalías. Fue tan escandaloso que EA Sports, co-defendidos junto a la NCAA en la causa, decidieron dar un paso al costado del proceso legal hasta que llegue la sentencia.

    Esta llegó en junio de 2014 y si bien tocaba temas de diversa índole, la parte que le tocó a EA Sports en concepto de utilización de nombres, apariencia e imagen de los deportistas ascendía a más de 60 millones de dólares, los cuales EA acordó repartir entre los beneficiarios. De este modo, EA suspendió la franquicia de NCAA en todos sus formatos hasta nuevo aviso.

  • 5
    Magnavox v. Atari, Activision, Mattel, Nintendo, Sega

    A Magnavox se le atribuye ser los pioneros de la industria del videojuego tal y como la conocemos, más específicamente, al genio de Ralph Baer, gracias a sus ensayos y descubrimientos que dieron forma no sólo al formato hogareño de consolas, sino también a las máquinas arcade o “recreativas”. Tal es así que en 1976 y en medio del boom de los arcades y con el advenimiento de la gran Atari 2600, Magnavox entabló una contienda por violación de patentes y propiedades intelectuales.

    Los primeros demandados fueron los mismos Atari, a quienes se les achacaba haber utilizado patentes de Magnavox fundamentales para el funcionamiento de las máquinas, ya que estas estipulaban la interacción con máquinas controladas manualmente, para dar órdenes a símbolos en una pantalla determinada. Tras largas ponencias en el estrado, el juez ordenó que se traiga una máquina Pong –juego que sembró la discordia- de Atari para que lo abran y vean lo que tenían adentro.

    Efectivamente, encontraron una circuitería y componentes adaptados tal y como las patentes de Baer y Magnavox estipulaban. Así, Atari se vio obligado a pagar regalías por el uso de la tecnología: de ahí que se acentuó la reputación de Nolan Bushnell en cuanto a sus tácticas polémicas para triunfar con Atari. Esto supuso grandes dividendos para Magnavox ya que no sólo se veían afectados por la distribución de juegos en los Estados Unidos, sino a nivel mundial.

    Posteriormente, Magnavox demandó sistemáticamente a otras empresas que siguieron el rumbo de Atari replicando la maquinaria operativa: Mattel, Activision, Nintendo y Sega. En todas esas demandas, Magnavox resultó triunfante, recolectando regalías por más de diez años posteriores al pleito original contra Atari.

  • 4
    Silicon Knights v. Epic Games

    Como si Too Human no hubiera tenido problemas suficientes durante su extenso desarrollo, la recta final del título estuvo teñida de gris por un encarnizado conflicto de intereses que desembocó en una demanda legal por parte de Silicon Knights contra Epic Games, encabezada por Denis Dyack, CEO del estudio canadiense. En esta demanda, Dyack aseguraba que Epic Games nunca les había cedido una versión funcional de su motor gráfico, así como también aseguraba que Epic utilizaba el dinero que ellos invertían para financiar otros productos, en lugar de brindar soporte completo. Lo más resonante de la acusación fue la idea de que Epic seleccionaba a qué publishers revelar ciertas funciones, cosa que se rumoreó durante años con juegos como, por ejemplo, Gears of War, el cual se supone contó con ventajas respecto a juegos licenciatarios.

    La demanda se hizo efectiva a principios de 2007, pero para agosto de ese mismo año, Epic Games contra demandó a Silicon Knights, alegando que estaban usando el motor sin pagar las regalías correspondientes, además de tomar líneas de código del motor para su modificación y distribución como si fuesen de su propiedad. Más allá de los argumentos expuestos por la defensa de Silicon, el juez terminó fallando a favor de Epic Games, haciéndolos acreedores de un total de 4,2 millones de dólares en concepto de años y costos legales.

    Pero no terminó ahí: el fallo le dio la potestad a Epic Games de ordenar la destrucción total de todo el material realizado con Unreal Engine por parte de Silicon Knights, cosa que hicieron efectiva, llevando a la compañía casi a la ruina. Años más tarde, el total de dinero adeudado de Silicon a Epic asciende a casi diez millones de dólares, los cuales Epic sigue intentando cobrar, ya que Silicon Knights quedó reducido a cenizas.

  • 3
    Jack Thompson v. Sony

    Pocas figuras tan nefastas como el activista anti-videojuegos de Jack Thompson. Gran parte de su reputación se la ganó en este caso, donde quiso explotar el sufrimiento de tres familias para lograr su cometido. El caso se remonta a 2005, donde Devin Moore fue sentenciado a muerte por el asesinato en primer grado de tres personas con un arma robada en una comisaría. Cuando fue capturado, su declaración resonó por todos lados: “la vida es un videojuego, todos tienen que morir en algún momento”. Para tirar más leña al fuego, el programa “60 Minutos” estableció la relación directa del tirador con su addicción a Grand Theft Auto: de ahí que la defensa indicó que obró bajo la influencia de este juego.

    Esa fue la señal que Thompson necesitaba para el ataque: envió una cadena masiva de mails a distintos medios de los Estados Unidos, comparando a Sony y Take Two con la venta de Grand Theft Auto con el Japón Imperial y el ataque al país en Pearl Harbor. Estableció un vínculo directo entre los dichos del asesino y la mala influencia de los juegos en la gente, anunciando que representaría a dos de las familias de las víctimas en una demanda contra Sony. Días después, se sumó la tercera familia al grupo de querellantes.

    Pero las cosas no salieron como Thompson pensaba: el jurado lo expulsó del juicio alegando que había convertido la corte en una suerte de circo mediático. No conforme con esto, y respondiendo a distintos desacatos por parte de Jack, le terminaron revocando la licencia de ejercicio en el estado de Alabama. Tiempo después el caso fue desestimado y Thompson nunca pudo volver a ejercer en dicho estado. En cuanto a Devin Moore, la defensa apeló en reiteradas ocasiones la sentencia de muerte por inyección letal y lograron evitar la pena capital después de varias instancias: consiguieron reclusión perpetua. Hoy, Devin tiene 31 años de edad.

  • 2
    Marty O’Donnell v. Bungie

    Por ahí no sabés quién es Marty O’Donnell, pero seguramente lo escuchaste por ahí: es el responsable de toda la música de los juegos de Bungie, es decir, Halo y lógicamente, Destiny. Al culminar con la obra orquestal de este último juego, creyendo que su tarea estaba terminada, la cúpula de Bungie decidió despedirlo de manera inesperada, sin justificación alguna, de la manera menos elegante. Cuando el compositor dio a conocer la situación, los foros de Bungie empezaron a prenderse fuego, literalmente.

    Esto desembocó en una demanda legal que se hizo efectiva a principios de 2014, en la que O’Donnell reclamaba que se habían violado distintas cláusulas de su contrato, además de los derechos de participación y regalías por la tarea compositiva de un juego que como todos sabemos, terminó generando millones y millones de dólares.

    La contienda fue durísima ya que tanto Bungie como Activision pusieron toda clase de obstáculos en el camino, pero en septiembre de 2015 el jurado reconoció el reclamo de Marty y dictaminó que Bungie deberá pagarle las regalías, horas extra, honorarios legales al compositor, además de restituirle sus acciones en la compañía, que también le habían quitado de una forma poco clara. Considerando que las regalías por el primer año de Destiny ascienden a más de 150.000 dólares, podríamos decir que Marty va a sacar su buena tajada, en especial si consideramos las acciones que le corresponden.

  • 1
    Zenimax v. Oculus

    En mayo de 2014, Zenimax presentó una demanda contra Oculus por el robo de secretos industriales, comerciales, violación de marcas registradas y propiedades intelectuales. El monto de la misma asciende a los 2 billones de dólares. No es algo nuevo: el caso se viene construyendo desde hace tiempo, pero se disparó cuando Oculus fue adquirido por Facebok. ¿Qué es lo que reclama Zenimax especialmente?

    Según ellos, Oculus nunca hubiera sido lo que es si no fuese por el aporte de John Carmack y un grupo de empleados durante su relación contractual con Zenimax, al punto que establecen que, no sólo desarrollaron la tecnología de sensores y convirtieron al prototipo en un producto comercial viable, sino que también lo promocionaron en distintas E3 con demos dedicadas de Doom 3. Zenimax alega también que Carmack se llevó documentos digitales y material de investigación “en un pen drive” cuando fue contratado por Oculus; material tomado de computadoras propiedad de Zenimax.

    El caso tomó un cariz tan serio que hace pocos días el mismísimo Palmer Luckey y ni más ni menos que Mark Zuckerberg tuvieron que ir a prestar testimonio ante el jurado, que en las próximas semanas decidirá si Zenimax tiene razón. De ser así, sería un golpe fatal para Oculus: no sólo recibirán el dinero reclamado, sino que también tendrán la potestad de intervenir en las ventas y distribución comercial del producto. Una bomba a punto de estallar.

1. Universal v. Nintendo

Nintendo es una de las compañías más exitosas, pero en 1982 la historia era muy distinta. La vida de la recientemente fundada división norteamericana –Nintendo of America- pendía de un hilo: una serie de malas inversiones en juegos de medio pelo la dejaron al borde de la quiebra. Su salvación vendría por parte de la división japonesa: con sus últimos fondos enviaron cerca de 3000 placas madres a Japón para que vengan con un juego de Popeye, diseñado por el mismísimo Shigeru Miyamoto. Pero Nintendo en Japón tuvo problemas con la licencia por lo que Shigeru tuvo que inventar una solución a último momento. Los directivos de Nintendo of America, no supieron qué esperar. Lo que recibieron fue lo que terminó siendo la mina de oro a nivel operativo para la división americana: Donkey Kong. Los primeros arcades eran una catarata de obtener monedas, y fue el primer gran hit de la compañía en suelo americano. Pero ¿Qué pasó? Universal vio el filón y amenazó con sus sabuesos legales a la -por aquel entonces- pequeña compañía, con un cese y desista de actividades, además de reclamar todas las ganancias obtenidas por explotar la imagen de King Kong sin permiso. Cualquier otra compañía de esta magnitud se hubiera ido al mazo en el primer intercambio epistolar. Pero no Nintendo. Esto fue así porque Minoru Arakawa (el fundador de NoA) contaba con los servicios de Howard Lincoln: un tenaz abogado que se tomó el trabajo de estudiar la relación entre Universal y King Kong, descubriendo así que, si bien el estudio había filmado la película, no poseía los derechos de explotación. Así, aguantaron el as bajo la manga hasta llegar a las últimas instancias legales, y cuando ambas partes mostraron sus cartas, Nintendo ganó la demanda. Se hicieron acreedores de un millón de dólares más daños, perjuicios y costos legales, además de seguir haciendo usufructo de su mina de oro: Donkey Kong. Howard Lincoln se catapultó al cargo de Vicepresidente de la compañía y lo demás… bueno, es historia conocida. Se dice también que esto sentó las bases para la forma “agresiva” que tiene Nintendo de encarar todas las cuestiones legales, cosa que hoy en día es parte de su identidad.
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