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Ránking | Sobredosis de nostalgia

20 grandes juegos de MS-DOS que podés jugar hoy mismo

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Por: Maximiliano Baldo

Tags: msdos
Los años del MS-DOS le dejaron a la cultura Gamer verdaderas joyas. Entrá y jugá 20 de ellas

Todas las plataformas de juegos han tenido, a lo largo de sus vidas útiles, su propia colección de títulos emblemáticos que, por un motivo u otro, han roto barreras y hecho historia gracias a sus conceptos revolucionarios, avances técnicos o inusitada popularidad. Y cuando esa plataforma es la vieja y querida PC, el listado es cuantioso. Por fortuna existe algo llamado El Archivo de Internet, un sitio web sin fines de lucro que se encarga de almacenar y catalogar contenido digital, desde páginas web hasta software; y es justamente el software lo que nos interesa hoy.

Entre sus muchas colecciones tenemos una dedicada exclusivamente a juegos de MS-DOS, que pueden ver haciendo click aquí mismo, y en el listado de la misma encontraremos la abrumadora cantidad de casi 4000 títulos a nuestra disposición; todos ellos emulables desde la propia web gracias al sistema de DOS-BOX. Hay mucho debate si este sitio es 100% legal para permitir esto (el famoso argumento de mantener un archivo digital), pero es innegable que la preservación de muchos de estos juegos es fundamental para tener en claro el pasado de la industria y los nombres que pasaron por esas épocas.

Si bien la gran mayoría de esos 4000 títulos no hicieron gran cosa para avanzar en la industria, el puñado que sí lo hizo nos dejó un legado que todavía hoy resulta fascinante. Por eso, permítanme recomendarles no uno, ni dos, ni diez; veinte juegos clásicos de MS-DOS que podemos experimentar desde la web de Archive.org. Esta lista no tiene ningún tipo de orden en particular. Ningún juego es mejor o peor que los demás. Todos son verdaderos clásicos, eso sí.

Como pequeña precaución final debo advertirles que, pese a que es posible emular estos juegos, no todos ellos están funcionando al 100% de capacidad. Es tecnología muy vieja, ¿okay?

  • 20
    Eye of the Beholder (1991)
    LINK: Click aquí.

    Cuando salió el primer tráiler de Legend of Grimrock en 2011 los fanáticos de la vieja escuela nos emocionamos mucho, porque lo que veíamos en pantalla era una versión moderna del clásico Dungeon Master de 1987, uno de los primeros ejemplos de juego de Rol con exploración en Primera Persona. Pero fue la adición de la licencia de Dungeons & Dragons lo que le dio fuerza al género allá en 1991, cuando salió a la calle Eye of the Beholder, una aventura que nos adentraba en las profundidades que se ocultan bajo la ciudad de Waterdeep, donde un malvado Beholder espera la llegada de nuestros héroes.

    El nivel de rejugabilidad de este título era impresionante, amén de contar con una buena selección de clases de personajes a nuestra disposición y varias opciones a la hora de darles atributos. Si bien la estructura de los niveles era fija, la complejidad de sus pasillos laberínticos y sus puzzles de mecanismos iban en constante aumento, al igual que la cantidad y voracidad de las criaturas que merodean en las profundidades.

    El juego disparó una saga de tres entregas y despertó el interés por el género. Sin embargo, hasta no llegar Grimrock a nuestras vidas no hubo verdaderos intentos de hacer regresar a este tipo de juegos. Una verdadera pena.
  • 19
    Life & Death I/II (1988/1990)
    LINK: (Life & Death) Click aquí.

    LINK: (Life & Death II: The Brain) Click aquí.

    Cuando se habla de juegos de simulación pocos se acuerdan de uno que simulaba algo hasta entonces imposible de imaginar: ser doctor y cirujano en operaciones de vida o muerte. Ambos juegos de esta serie se enfocan en atender a los pacientes que llegan a nuestro consultorio, descifrar mediante una serie de pruebas el mal que los aqueja y diagnosticar una cura según el caso. En el peor de los escenarios hay que recurrir a la mesa de operaciones, y as allí donde el juego pone todas las cartas sobre la mesa, porque Life & Death es una de las más realistas muestras de simulación.

    Nada es dejado al azar. Tanto los instructivos que recibimos fuera de nuestro consultorio como las pruebas a realizar en los pacientes están basados en elementos reales. También lo son los procedimientos necesarios para realizar las operaciones, que incluye conocer bien el uso de nuestras herramientas y de los elementos informativos que nos rodean. Más aún, debemos estar preparados para reaccionar ante un giro inesperado en la salud de nuestro paciente. Respirar profundo, mantener el pulso y realizar la incisión es apenas el principio de la pesadilla, pues debajo de la piel hay un organismo que sigue funcionando y debemos hacer todo lo posible por no tocar nada que no debamos. Este no es un juego para sensibles de estómago, porque aquí podemos apreciar la delicada complejidad del cuerpo humano y las proezas médicas de aquellos que dan lo mejor de sí para remover nuestros males.

    Y si todo eso falla... bueno... te vas a tener que tragar otro chiste de humor negro de parte de los camilleros.
  • 18
    Battle Chess (1988)
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    Es Ajedrez. Tan simple como eso. Pero, ¿es tan simple, en realidad? Lo sería si sólo fueran piezas que movemos de forma estática por todo el tablero, pero cuando Brian Fargo (sí, ESE Brian Fargo) decidió darle vida a las piezas, la cosa pasó a otro nivel.

    Ni siquiera era que las piezas se comportaban de forma diferente a sus comportamientos originales. Ninguna regla del Ajedrez clásico fue cambiada. Lo único que se hizo fue darle al tablero y a sus piezas un acabado estético bellísimo, con animaciones para movimientos y, lo mejor de todo, ejecuciones animadas para cada combinación de piezas. El resultado fue un juego de Ajedrez que TODOS querían jugar, en el que cada partida se sentía como dirigir a un verdadero ejército en pleno combate, haciendo que el mismo viejo juego de siempre se sintiese renovado de alguna forma.

    No hay mucho más que decir al respecto. Es Ajedrez con animaciones. Otras versiones se hicieron a partir del lanzamiento de este original, pero ninguno mantuvo el nivel de interés como esta pequeña joyita de fines de los '80. ¿Otra partidita, decís? Y dale...
  • 17
    Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987/1991)
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    Pocos personajes consiguen ser perdedores tan queridos como el carismático Larry Laffer, un cuarentón que viaja a la ciudad de Lost Wages para ver si consigue "hacerse hombre" con alguna muchacha de la zona. Con esa excusa de historia da inicio una de las franquicias más divertidas de la industria de la Aventura Gráfica, de contenido picante y para un público adulto.

    La ciudad de Lost Wager (parodia de Las Vegas) es un lugar peligroso y sucumbir en su calles es tan fácil como hilarante (y también frustrante, llegado el caso). El juego en sí no es particularmente largo, pero la enorme libertad de acción de Larry... y las eventuales consecuencias de esas libertades... hacen que el juego se extienda por mucho más tiempo, replanteándonos acciones y volviendo a empezar porque nos olvidamos de agarrar la cuerda en la habitación de la Luna de Miel, nos contagiamos una enfermedad venérea por no usar protección, o simplemente porque cruzamos la calle sin prestar atención.

    Gracias a todo lo anterior, Sierra puso su marca en la industria y se colocó a la par de LucasArts en el género, aunque ambas empresas tenían su propio estilo y público.
  • 16
    Carrier Command (1988)
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    De un exitoso experimento de mezcla de géneros obtenemos el emblemático Carrier Command, que nos daba buenas dosis de Estrategia en Tiempo Real con otro poco de Simulación en Primera Persona. La idea del juego es sencilla: dos facciones luchan por el control de una cantidad de islas, y sus herramientas de combate son dos enormes y poderosos cargueros de guerra armados hasta los dientes. Estos cargueros también poseen vehículos de tierra y aire que podemos desplegar en el mapa para cubrir terreno, pero si queremos combatir con ellos hay que pasar al modo de control directo, que nos pone ante los mandos de los tanques WALRUS y los aviones MANTA, aunque también podemos (y debemos) tomar control directo del ACC Epsilon, nuestro mismísimo carguero, para guiarlo por las aguas y utilizar sus torretas de defensa contra ataques enemigos.

    Es imprescindible mover nuestro barco, ya que las unidades WALRUS y MANTA dependen del radio de acción del ACC Epsilon para maniobrar, y perder contacto con el mismo significa quedar varados (el caso de los WALRUS) o precipitarnos a tierra (los MANTA). Será el uso de todas nuestras fuerzas y la estrategia apropiada lo que nos irá cediendo terreno, isla por isla, hasta conseguir derrotar a la facción enemiga.

    Carrier Command sumó puntos gracias a su diseño con modelos en 3D, lo que permitía una libertad de movimientos total. Su concepto sirvió de base para varios juegos futuros, como el Battle Command de 1990 y la remake de 2012, Carrier Command: Gaea Mission, que quizá no tuvo tan buena recepción pero igual es un lindo reflejo del concepto del juego original.
  • 15
    Sokoban (1984)
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    Pocos conceptos de juego han sido copiados más que Sokoban, cuya sencilla premisa nos indica que hay que mover bloques por un mapa hasta colocarlos a todos en los espacios asignados dentro del mismo. Es, dicho de otra forma, un juego de ingenio de pura cepa, y uno muy bueno en ese género gracias a la enorme cantidad de variantes que pueden hallarse en su diseño de niveles.

    En su estado más puro Sokoban cuenta con unos poquísimos elementos: un Jugador, un mapa de juego, unas cajas que pueden ser empujadas y los casilleros asignados para colocarlas. El resto depende de nosotros y de nuestras decisiones a la hora de mover esta caja de aquí en una dirección o mejor desplazar la caja de al lado en dirección contraria. Siempre es muy fácil dejar una o dos cajas trabadas, en cuyo caso ya podemos dar por perdida la partida y comenzar todo de nuevo, aunque la mayoría de las versiones de Sokoban cuentan con una útil opción de Retroceso que restaura nuestros movimientos anteriores, dándonos otra oportunidad.

    Debido a la extrema simpleza de su concepto y facilidad de implementación, Sokoban suele ser un excelente programa de práctica para los desarrolladores. Hoy en día existen incontables versiones del juego básico, a veces añadiendo nuevos bloques y mecánicas al concepto. Pero en su estado más puro, Sokoban es y será siempre ese maldito juego de ingenio que nos dejaba horas frente al monitor, tratando de visualizar la esquiva solución sin perder la totalidad de nuestro cabello en el proceso.
  • 14
    Zork I - The Great Underground Empire (1980)
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    Estamos de pie frente a una casa blanca, cuyas ventanas han sido bloqueadas con tablas. También hay un buzón de correo. Dentro del buzón hay un panfleto. En el panfleto se puede leer una publicidad del juego. Así nos da la bienvenida Zork, uno de las más atrapantes aventura de texto, que sentó algunas bases para juegos que siguieron tras su huella. La misión, explorar el mundo de Zork y recuperar veinte tesoros perdidos... pero primero hay que encontrar la forma de acceder a las profundidades, y eso será apenas el inicio de la odisea.

    Zork ganó muchos adeptos en parte gracias a su excelente narrativa y simpático sentido del humor, aunque el verdadero plato fuerte era su robusto y flexible sistema de interacción mediante el uso de comandos de texto, que no sólo aceptaba oraciones básicas sino también proposiciones de estructura compleja. Eso, y además el hecho de que había muchísimas interacciones inesperadas para descubrir. Luego teníamos el propio mundo de Zork, que nos hacía encontrar con personajes pintorescos y resolver curiosos puzzles para recuperar los preciados tesoros.

    Zork se ganó toda una serie de juegos que fueron explorando más su mundo, aunque ninguno consiguió ser tan atrapante como imaginar al jugador entrar a la casa y leer unas inscripciones rúnicas que se traducían en "Este Espacio Fue Dejado En Blanco A Propósito". Gracias, Zork.
  • 13
    Alter Ego Male (1986)
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    Los textos de aventura con ramificaciones en puntos específicos han existido desde hace mucho, pero pocos alcanzan la complejidad de Alter Ego Male. Aquí se narra la vida de un individuo, nuestro Alter Ego, desde su nacimiento hasta su muerte, pasando por todas las etapas de la vida.

    Una vez creado nuestro Alter Ego se nos muestra un árbol en cuyos nodos ocurren eventos que desarrollan a nuestro personaje en relación a nuestras decisiones ante una situación en particular. Estos eventos generan nuestra personalidad, la que influirá cada vez más en decisiones futuras a medida que nuestro Alter Ego crece y se desarrolla. Pero esto no es un campo de rosas; habrá eventos inesperadamente oscuros en nuestro camino y la muerte puede esconderse detrás de una mala decisión, tengamos la edad que sea. Sumado a la excelente narración y evolución de eventos, el concepto de este juego cautivó a muchos jugadores en pasar horas cuidando a sus Alter Egos virtuales.

    Es muy probable que muchos juegos actuales que basen su mecánica en la toma de decisiones para el progreso de sus protagonistas hayan tomado fuerte inspiración en este título. Alter Ego Male puede comenzar como una experiencia simpática (hey, somos un bebé y actuamos como tal), pero a medida que crecemos y nuestras responsabilidades "reales" van en aumento, la cosa se puede poner muy seria y muy, muy personal. A quien desee probarlo, adelante y mucha suerte.

    Nota al margen: el juego se llama "Alter Ego MALE" porque encarnamos a un varoncito. Existe una versión en la que nuestro Alter Ego es femenino, pero esa versión no está disponible en el Archivo de Internet.
  • 12
    Street Rod (1989)
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    Pásense gomina para el pelo, que nos vamos a la hamburguesería a hacer facha de nuestro flamante Hot Rod. Ah, no, pará... Ni siquiera tenemos auto. Pero no importa, porque en el diario hay ofertas de autos usados y piezas intercambiables; y así da comienzo a uno de los juegos más interesantes en su original concepto, porque Street Rod es un juego de carreras atípico en el que se hace especial énfasis en la personalización de nuestro vehículo.

    El objetivo es conseguir correr una picada contra "El Rey", el más canchero del lugar, cuyo Corvette es el sueño de todo pibe tuerca. Pero para lograr que este tipo nos dé algo de bola primero debemos demostrar que sabemos lo que hacemos: conseguir un vehículo en la sección de Usados del periódico, comprar nuevas piezas para el auto, incluso tunear el motor para dejarlo bien a punto. Luego, la decoración: nuevas ruedas, una manito de pintura y, sí, por qué no, un lindo sticker para la carrocería. Ahora hay que ir a la hamburguesería (previo verificar que nuestro tacho tiene combustible suficiente) y ver si algún pobre diablo quiere correr una picadita, ya sea por las ganas de correr o por alguna apuesta que va desde un puñado de dólares hasta la propiedad del vehículo del perdedor.

    Pero no todo es tan fácil; estamos haciendo carreras ilegales, así que la policía puede aparecer en cualquier momento. Peor aún, los accidentes ocurren y, en el mejor de los casos, habrá que pagar para la reparación de nuestro vehículo. También hay un límite de tiempo, pues el calendario avanza y podemos perder toda oportunidad de vencer al Rey, así que a meterle pata, a ajustar esas tuercas, y a ver si nuestro bólido no se queda a mitad de camino.

    Street Rod cautivó por su inusual mezcla de géneros y ejecución de concepto, inspirando a mucha gente a hacer experimentos similares en sus futuros juegos. Y a nosotros nos dejó una inolvidable experiencia que, además de poder jugarla en el link del Archivo de Internet, también la podemos descargar de forma gratuita EN ESTE LINK, ya que el juego es ahora freeware y fue modificado para no tener protección anti-piratería. Todos salimos ganando.
  • 11
    Microsoft Flight Simulator (1982-2006)
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    Veamos ahora el género de Simuladores con Microsoft Flight Simulator, el más reconocido simulador de aviones de la industria Gamer y, además, la serie más longeva del género, comenzando en 1982 y llegando al 2006 con su última versión, que luego vería un relanzamiento en Steam en 2014.

    Este juego es notable por varios elementos de su historia de desarrollo. Previo a su primer lanzamiento en 1982, Microsoft Flight Simulator había comenzado como una serie de textos sobre programas de gráficos en 3D escritos por Bruce Artwick, que luego desarrollaría dicho programa ante el creciente interés de sus lectores. El concepto vio su evolución desde 1977 hasta 1982, cuando lanzó su versión de gráficos CGA para PC, que se conoció como Flight Simulator 1.00. Lo más interesante de esto era que, en aquel entonces, Flight Simulator no requería el uso de un Sistema Operativo porque el programa contaba con el suyo propio. Al llegar a su versión 3.1, Flight Simulator alcanzó el punto de utilizar gráficos 3D y tarjetas aceleradoras.

    Un elemento que siempre cautivó de esta serie fue su creciente nivel de detalle. Cada nueva entrega añadía contenido tanto en el diseño de sus aviones y el diseño de terreno, pasando también por la física de vuelo y elementos del clima, permitiendo en versiones más recientes tomar datos de clima mundial en tiempo real y aplicarlos al simulador. Y todo esto sin contar todo el contenido adicional disponible, tanto oficial como creado por fanáticos. Todo para cumplir uno de los sueños más recurrentes del ser humano: la habilidad de volar.
  • 10
    King’s Bounty (1990)
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    Pasamos ahora a la Estrategia por Turnos. King's Bounty nos lleva a recorrer reinos fantásticos en búsqueda del preciado Cetro de Orden para el Rey Maximus, para lo cual habrá que explorar los continentes y hallar piezas de un mapa hasta tener en claro la ubicación del preciado tesoro. Por supuesto que el viaje no estará libre de peligros, y así nos la pasamos a los encontronazos con las fuerzas del caos y demás criaturas de la región, que nos enfrentarán en tensos combates de estrategia.

    Son estos combates el elemento insignia que inspiró a muchos juegos posteriores, ya que se trata de una especie de ajedrez supercomplejo. Cada "pieza" (grupo de unidades de un mismo tipo) se mueve y ataca de una forma en particular y, sumado a los potenciales accidentes geográficos en el campo de batalla y la configuración de la tropa enemiga, cada encuentro es un desafío de estrategia por derecho propio.

    King's Bounty se mantuvo como juego único hasta el año 2008, cuando la empresa rusa 1C lanzó "King's Bounty: The Legend" tras haber adquirido los derechos del juego original. Por otro lado, es sabido que King's Bounty fue la inspiración principal detrás de otros títulos similares, como la saga de Might & Magic.
  • 9
    Ancient Art of War (1984)
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    Continuamos con la Estrategia pero ahora en Tiempo Real, y lo hacemos de la mano de un clásico del género y, más exactamente, uno de los principales pioneros del mismo: Ancient Art of War. Este juego es considerado uno de los primeros (si no EL primer) ejemplos de Estrategia en Tiempo Real y, en tal carácter, nos ofrece pequeñas misiones en forma de Escaramuzas y Capturar La Bandera entre dos bandos compuestos por un puñado de unidades. Podemos relentizar el tiempo para darle órdenes a nuestros hombres, indicando en qué dirección deben avanzar y a qué enemigo deben atacar; pero cuidado, que nuestros adversarios saben defenderse y atacar muy bien a su vez.

    Además de estas opciones básicas el juego cuenta con modificadores adicionales que varían el estilo de juego permitiendo, por ejemplo, entrenar nuevas tropas en combate. También es uno de los primeros ejemplos en utilizar un editor de niveles para crear nuestras propias campañas.

    Ancient Art of War influyó de manera fundamental en cientos de juegos que le precedieron, dejando las bases para futuros clásicos como Dune II, Warcraft y Command & Conquer.
  • 8
    Starflight (1986)
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    La fantasía del viaje por el espacio siempre estuvo vigente; en especial luego del lanzamiento de Elite. Así llegamos a Starflight, una gran aventura de exploración galáctica que nos abre las puertas a un universo lleno de sorpresas; ya sean razas alienígenas para conocer y con las cuales interactuar, planetas a descubrir y puertos con los cuales hacer negocio. Nuestra nave es nuestro hogar y fortaleza, y llegamos a considerarlo un personaje más en esta historia, cuidando su estructura y mejorando sus partes con nuevos accesorios.

    Hay una historia de por medio que va hilando nuestro accionar, aunque es de desarrollo lento. Igual, antes de alcanzar a ver algún atisbo de ese argumento tendremos tiempo de salir a explorar el vacío cósmico y descubrir muchos de sus secretos y peligros. Si Elite les había parecido muy soso, pasen y prueben esta nueva experiencia; a ver si ustedes también se sienten atraídos por lo que sea que se oculta detrás de aquellas estrellas.
  • 7
    The Oregon Trail (1971)
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    ¡Epa, un juego educativo! Sí, pero también es el juego educativo más famoso de todos: The Oregon Trail, desarrollado originalmente por profesores para enseñarle a los jóvenes estudiantes de historia las duras realidades de los pioneros de la ruta de Oregon, tuvo una repercusión desmedida y se volvió un absoluto clásico tanto en las escuelas de Estados Unidos como entre jugadores particulares.

    La misión del juego es sencilla: viajar desde Missouri hasta Oregon a bordo de una carreta en los Estados Unidos de 1848, enfrentando toda clase de menesteres durante el viaje y procurando sortear obstáculos mediante el uso inteligente de nuestros recursos y, también, con una buena dosis de suerte, porque en este juego nadie tiene la vida asegurada. Su concepto lo volvió uno de los pioneros en el género de los juegos de administración de recursos, y su alta rejugabilidad cautivó la atención de incontables jugadores a lo largo de más de 40 años. Su legado es indiscutible y todavía hoy podemos apreciar juegos modernos que hacen honor a la filosofía de The Oregon Trail, como FTL: Faster Than Light (viajar de un punto a otro de la galaxia encontrando eventos en cada parada) y The Organ Trail, que es una reimaginación del juego original, pero en la actualidad y con zombies.

    Dicho de otra forma, The Oregon Trail es un juego que trazó caminos. Perdón.
  • 6
    Where in the World is Carmen Sandiego (1985/1989)
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    Para seguir con esto de los juegos educativos, Brøderbund Software nos invitaba a formar parte de la Interpol en su búsqueda de la elusiva Carmen Sandiego, una ladrona de guante blanco que, con la ayuda de su pandilla, realizaba toda clase de atracos fantásticos.

    El núcleo del juego consiste en recibir una misión de nuestros superiores y comenzar a seguir una serie de pistas desde la localidad en la que se cometió el crimen hasta dar con el escondite del ladrón. Cada pista alude a un país en particular, y es a ese sitio al que debemos viajar a continuación. No basta sólo con encontrar el escondite del villano, también hay que procurar una orden de arresto hacia su persona. Esto lo lograremos al obtener de nuestras pericias los datos que identifiquen al sospechoso. Y más vale que nos demos prisa, porque el reloj está siempre en nuestra contra y cualquier equívoco puede terminar en una misión fallida.

    El juego se volvió un éxito y generó toda una serie de secuelas para seguir buscando a Carmen Sandiego por todo Estados Unidos, toda Europa, el Espacio Exterior y hasta a través del Tiempo. Ah, y hasta se ganó dos programas de televisión. Si eso no es triunfar...
  • 5
    Prince of Persia (1989)
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    Hay mucho de revolucionario en el Prince of Persia original, desde su apartado gráfico hasta su concepto y jugabilidad. Partamos de la base de que el juego utiliza animaciones creadas mediante rotoscopía, una técnica que se basa en dibujar los sprites con una grabación "real" de base, para lo cual Jordan Mechner, el cerebro detrás de la operación, grabó a su hermano menor haciendo las piruetas que vemos en el juego y luego se tomó la molestia (la verdadera, lenta y tortuosa molestia) de transformar esas secuencias de video en animaciones de sprites. El resultado fue un juego de movimientos fluidos y precisos, algo impensado para aquellos años jóvenes del Gaming en PC.

    Además del apartado gráfico, el concepto del juego era algo novedoso. Aquí no se trataba de un plataformero clásico en el que nuestro personaje puede dar supersaltos y absorber varios golpes antes de sucumbir. No señor, acá nuestro héroe se movía como una persona normal, y si se te ocurría salir corriendo por los pasillos de un nivel lo más probable era que terminases ensartado como kebab o precipitado al vacío (donde terminabas ensartado como kebab, también). Navegar los niveles requería cautela, y la cautela requería tiempo... que era justamente lo que no teníamos, porque el chiste del juego es que debíamos terminarlo en menos de una hora, o el malvado visir Jaffar (POR SUPUESTO que se llamaba Jaffar) forzaría a la princesa a casarse con él para convertirse en sultán; así que se generaba un interesante balance entre querer hacer el menor tiempo posible y movernos con suficiente cautela para no terminar hechos polvo... o ensartados como kebab.

    Quizá lo más impresionante de este juego es lo bien que ha perdurado en el tiempo, al punto que hoy en día sigue siendo tan espectacular de jugar como lo fue en aquel entonces; así que dense una horita de descanso y vayan a recordar esta verdadera joya.
  • 4
    Maniac Mansion (1987)
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    No es que no existieran Aventuras Gráficas previas a la llegada de Maniac Mansion, pero fue este título uno de los principales pioneros del concepto de "Point-And-Click". Dicho de otra forma, previo a Maniac Mansion los juegos de este género debían recibir órdenes mediante comandos de texto, y eso podía ser una tarea frustrante cuando el libreto pedía realizar una acción demasiado específica. Así surge el sistema SCUMM, cuyas siglas en inglés se traducen como "Utilidad de Creación de Script para Maniac Mansion", y que se basaba en poder elegir comandos y objetos mediante simples clicks del mouse. El sistema SCUMM luego sería mejorado y utilizado en todas las aventuras de la compañía.

    En cuanto al juego en sí, es la historia de cómo Dave Miller y un par de amigos deben adentrarse en la misteriosa mansión que da título al juego para rescatar a su novia de las garras del doctor Fred Edison, el científico loco de turno. Se destaca la relativa libertad para movernos por toda la mansión y la variedad de opciones a la hora de encontrar soluciones a algunos de los puzzles que nos toparemos en nuestro camino. Cada personaje posee una habilidad especial que le permite hacer cosas que los demás no pueden, destacándose el tremendo pedazo de nerd de Bernard, que fue el único de los protagonistas principales que continuó en la secuela (Day of the Tentacle), lo que demuestra que los Nerds tenemos instinto de supervivencia en la industria Gamer.

    Pero cuidado, que esta es una de esas aventuras en las que podemos meter la pata de manera fatal, así que asegúrense de salvar con relativa frecuencia, no metan a ese pobre hamster en el microondas, tengan cuidado con el agua de la pileta del patio, y acuérdense de agarrar la estampilla ANTES de agarrar el paquete. ¿No entendieron nada de lo que dije? Cuánta Aventura Gráfica les falta, muchachos.
  • 3
    Elite (1984)
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    Hoy en día muchos de ustedes seguramente conoce Elite: Dangerous, ese lindo simulador de naves espaciales en la que viajamos de lugar a lugar, comprando y vendiendo mercancía, intercambiando munición con esos detestables piratas espaciales y rezando para que esta vez sí podamos estacionar nuestra bendita nave sin chocar a todos los vehículos de los alrededores. Bueno, todo esto ya se podía disfrutar en la década de los '80 gracias a la primera versión de Elite.

    Elite fue una verdadera revolución en muchos sentidos. Era uno de los primeros juegos de simulación en adoptar los gráficos por malla de polígonos, lo que permitía tener objetos que girasen en 360 grados. Comenzando con apenas 100 créditos y una modesta nave a su nombre, el jugador podía hacer lo que deseara a partir de ese punto. El juego conseguía un nivel de inmersión enorme al ponernos frente a un sistema de control complejo en un ambiente hostil; tan hostil como el espacio exterior puede ser. Los viajes entre Punto A a Punto B eran largos y uno podía sentir el enorme vacío del Cosmos amenazando a centímetros de nuestra nariz; en especial cuando uno comprendía que estábamos básicamente en una lata de sardinas perdida en la Galaxia y a merced de nuestro nivel de combustible, que teníamos que cuidar como si fuese sagrado. Eso, y el enorme alivio de ver la Estación Espacial haciéndose cada vez más grande en el horizonte. ¡Al fin, podemos vender nuestra preciada carga! ... ... ... luego de la maldita maniobra para estacionar, claro. Un consejo: compren la computadora para estacionar automáticamente tan pronto como puedan.
  • 2
    SimCity (1989)
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    Cuenta la historia que cuando Will Wright estaba trabajando en Raid on Bungeling Bay, su primer videojuego, se entretenía más diseñando los niveles del juego en lugar del juego en sí, lo que fue guiando su inspiración para desarrollar mejores editores de niveles hasta que, por una de esas vueltas de la vida, terminó creando la primera versión de SimCity. Así, más o menos, se da inicio al género de simuladores de ciudades, aunque no fue este el primer título que se enfocaría en esto; tiempo antes ya había habido otros juegos de similar temática, como el Utopia de 1982. Pero fue SimCity el juego que puso el género en boca de todos.

    SimCity ofrecía a sus jugadores una experiencia única: crear y administrar una ciudad hecha a nuestra medida, donde debíamos mantener las redes eléctricas funcionando, los caminos bien asfaltados, el crimen bajo y los desastres controlados. Ah, y el maldito presupuesto en números positivos, desde luego. No era un juego que se pudiese ganar per se (excepto en los escenarios de Desafío), por lo que su enfoque estaba más en ver cómo el jugador diseñaba zonas urbanas, comerciales e industriales y qué hacía ante los problemas que inevitablemente ocurrirían tarde o temprano... a menos que los desactiváramos en las Opciones, claro.

    Por todo esto y más, aquel primer SimCity de 1989 fue la piedra angular del género, al que le siguió toda una serie de nuevos juegos y experiencias de simulación... hasta que llegó EA, compró Maxis y mandó todo al diablo. Pero esa es otra historia; una que se reserva para las noches de tormenta.
  • 1
    Wolfenstein 3D (1992)
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    ¿Qué se puede decir de Wolfenstein 3D que no se sepa ya? Es el abuelito de los First Person Shooters; el que empezó toda la movida de movernos en un ambiente 3D y matar enemigos desde una vista en primera persona... PERO NO. Lo siento, gente, pero si me pongo honesto no puedo darle ese premio a Wolfenstein 3D. Ya había habido un juego anterior, también desarrollado por John Carmack y Tom Hall, que utilizaba esta nueva tecnología, y ese juego fue Catacomb 3-D. (que también lo pueden jugar en Archive.org)

    Tanto Catacomb como Wolfenstein proponen la misma mecánica, pero hay que admitir que Wolfenstein lleva las de ganar por varios motivos. En primer lugar, salió después que Catacomb, lo que significaba que su código estaba más pulido y el juego se sentía más rápido. La inclusión de armas fue otro golazo, ya que Catacomb apenas contaba con un hechizo-disparo básico (que podíamos cargar para mayor fuerza) y algunos power-ups, mientras que en Wolfenstein teníamos armas de fuego que lanzaban un proyectil de plomo virtual de forma inmediata al otro lado de la habitación. Finalmente, la temática Nazi era muchísimo más atrapante que una aventura en un calabozo mágico-medieval y funcionaban mejor como antagonistas.

    Pero ustedes no necesitan que yo les explique mucho más. Ahora pueden probar ambos juegos y entender que, si bien Catacomb 3-D le ganó de mano a Wolfenstein, fue la historia de B.J. Blazkowicz la que capturó la atención e imaginación de todos. Igual tampoco importa mucho, porque unos años más tarde llegó DOOM y se armó la podrida.

1. Eye of the Beholder (1991)

LINK: Click aquí. Cuando salió el primer tráiler de Legend of Grimrock en 2011 los fanáticos de la vieja escuela nos emocionamos mucho, porque lo que veíamos en pantalla era una versión moderna del clásico Dungeon Master de 1987, uno de los primeros ejemplos de juego de Rol con exploración en Primera Persona. Pero fue la adición de la licencia de Dungeons & Dragons lo que le dio fuerza al género allá en 1991, cuando salió a la calle Eye of the Beholder, una aventura que nos adentraba en las profundidades que se ocultan bajo la ciudad de Waterdeep, donde un malvado Beholder espera la llegada de nuestros héroes. El nivel de rejugabilidad de este título era impresionante, amén de contar con una buena selección de clases de personajes a nuestra disposición y varias opciones a la hora de darles atributos. Si bien la estructura de los niveles era fija, la complejidad de sus pasillos laberínticos y sus puzzles de mecanismos iban en constante aumento, al igual que la cantidad y voracidad de las criaturas que merodean en las profundidades. El juego disparó una saga de tres entregas y despertó el interés por el género. Sin embargo, hasta no llegar Grimrock a nuestras vidas no hubo verdaderos intentos de hacer regresar a este tipo de juegos. Una verdadera pena.
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