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Analisis | La decimoquinta es la vencida

ANÁLISIS: Final Fantasy XV

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Por: Ignacio Esains

La saga de rol con la que Japón conquistó el mundo regresa, tan interesante como contradictoria.

Después de 10 años de desarrollo, Square Enix lanzó a la venta lo único que podía ser peor que un juego sin terminar: DOS juegos sin terminar.

El primero es este Final Fantasy XV remozado, el que anunciaron en E3 2013 y que han vendido en los últimos 3 años a través de mil tráilers y múltiples demos jugables: un RPG de acción de mundo abierto, centrado en la exploración y en la cacería de bestias fantásticas.

El segundo es lo que queda de Final Fantasy Versus XIII, también un RPG de acción pero en este caso lineal y narrativo, para el cual el director original Tetsuya Nomura diseñó un mundo fascinante que mezcla la tecnología del presente con la fantasía icónica de la saga - un Game of Thrones corporativo, protagonizado por un cuarteto de amigos que podrían ser los integrantes de una banda de J-Pop.

Pero de esas ciudades grises de acero y cristal de los primeros tráilers no parece quedar nada en las primeras (y más placenteras) horas del Final Fantasy XV que finalmente salió, y que se puede describir como una verdadera “road movie” en la que nuestro protagonista el Príncipe Noctis y sus tres amigos/guardaespaldas exploran sin apuro tres regiones muy distintas entre sí. La narrativa habla de una guerra entre dos imperios, pero con la excepción de incursiones ocasionales de tropas enemigas esta sección del mundo podría ser un destino turístico más.

Leide, la región que exploramos en los primeros dos episodios, no se involucra mucho con esta centenaria guerra imperial, lo que permite que Noctis y sus amigos vayan de pueblo en pueblo aceptando encargos de los lugareños, acampando durante la noche para recuperar fuerzas y cazando monstruos a cambio de dinero y experiencia.

Es una buena oportunidad para aprender los diversos sistemas del juego. A diferencia de otros Final Fantasy en los que pasamos horas aprendiendo a jugar, en este caso tendremos acceso a la enorme mayoría de las técnicas de combate del grupo desde el minuto uno. Un simple tutorial y un diseño claro e intuitivo hace que esto no abrume, sino que haga de las primeras horas una verdadera fiesta de exploración y experimentación.

La base del combate es la de un “hack’n slash” clásico. Hay un botón de ataque y uno de guardia - presionar este último hace que Noctis esquive, mantenerlo apretado pone al personaje en modo de defensa, listo para efectuar un contraataque. Noctis puede equipar hasta cuatro armas distintas en el combate, realizando “combos” en los que puede alternar las armas al vuelo. El posicionamiento es clave, y los golpes por la retaguardia multiplican el daño, en especial si tenemos la suerte de combinar nuestro ataque con el de un compañero.

A estos elementos básicos del combate se suma la capacidad de Noctis de lanzar su arma para teletransportarse a través del campo de batalla, sea a un lugar seguro para recuperar vitalidad o sea para lanzarse directo contra un enemigo, casi como una flecha humana. No controlamos de forma directa a nuestros compañeros pero a lo largo del combate se carga un indicador que nos permite usar sus “destrezas”: ataques especiales que pueden cambiar por completo el curso de la batalla.

Los seguidores de la serie notarán enseguida que la magia ocupa un lugar reducido en esta entrega. Hay tres elementos básicos (rayo, fuego, hielo) que se extraen de depósitos ubicados en distintos puntos del mapa y se combinan con distintos objetos para realizar “hechizos” - que en la práctica funcionan como bombas molotov mágicas. A esto se suman los clásicos ítems que se pueden usar en el combate (pociones, elixires, “colas de fénix”) y armas ancestrales, únicas, que desde el segundo capítulo del juego se pueden encontrar y equipar - si estamos dispuestos a tolerar sus efectos secundarios.

El mundo tiene un ciclo de día y noche, independiente de nuestras acciones. La noche es oscura y alberga horrores, así que en los primeros niveles es recomendable pasear de día y reposar cuando el sol caiga. El descanso es muy importante en el juego, ya que es el momento en que los puntos de experiencia acumulados durante la sesión se contabilizan y nos permiten subir de nivel. Acampar en la noche también fomenta las interacciones con los compañeros de Noctis: probamos la comida de Ignis, entrenamos con Gladio, o seleccionamos las mejores fotos de la aventura del día junto a Prompto.

El ciclo de día/noche, exploración/campamento de las primeras horas resulta irresistible. En estos primeros niveles aprendemos a conocer el comportamiento de los monstruos que rondan Leide, el tipo de misiones que podemos esperar de cada poblado, y la personalidad de cada uno de los protagonistas. En inglés o en japonés, las voces de los cuatro compañeros transmiten su camaradería de forma natural, sin necesidad de mucha narrativa ni de largas conversaciones. Este primer mapa tiene poco para hacer, y largas distancias que debemos recorrer entre punto y punto a bordo del publicitado “Regalia”, vehículo oficial del Príncipe Noctis que siempre terminará manejando Ignis y que nos permite bajar las revoluciones, poner la banda sonora de algún viejo juego de la saga y disfrutar del viaje.

Ese primer capítulo (que dura unos cuarenta minutos pero que un obsesivo puede extender a tres o cuatro horas) es el punto más alto de un juego que empieza a mostrar sus rajaduras desde el inicio del segundo episodio.

Al final del capítulo uno se desata una guerra entre los dos imperios de la que el jugador no ve un solo minuto, pero que por alguna razón el juego asume que conocemos a la perfección. Es que Square Enix recomienda que antes de jugar veamos la película Kingsglaive: Final Fantasy XV - y mejor hacerlo, ya que ni la historia ni su final tienen sentido si no tenemos frescas esas dos horas de trasfondo. También es recomendable ver el animé de cinco capítulos “Brotherhood” que explica el rol de cada compañero en la vida de Noctis. Ah, y en el sitio de Square Enix está la transcripción (¡de 50 páginas!) de un radioteatro que incluye información vital sobre la relación entre el Príncipe y su padre. El inicio ultraveloz del juego es muy satisfactorio, pero queda claro que el equipo no encontró una forma de comunicar esas horas y horas de historia dentro de la estructura de mundo abierto.

También en ese segundo capítulo visitamos la primera de las mazmorras (“dungeons”), niveles lineales al estilo de un templo de Zelda o un nivel de God of War. El desarrollo de estas aventuras tiene poco y nada que ver con los caóticos y libres combates del mundo abierto. Hasta las texturas parecen distintas, y la cámara se vuelve loca en estos ambientes cerrados y estrechos. Casi como si otro juego estuviera asomando su rostro.

Capítulo a capítulo el mapa se va expandiendo mientras el grupo se hace más y más poderoso, y a pesar de que en las misiones principales conocemos nuevos héroes y villanos, la historia de Noctis no parece avanzar mucho. Y de a poco ese mundo abierto que tanta diversión nos dió se vuelve… repetitivo.

Es que el mapa es enorme pero está desierto - sólo hay poblados, refugios donde acampar, y mazmorras que probablemente sean de un nivel demasiado alto para nosotros. Las frases que los cuatro amigos lanzan en combate se empiezan a repetir con frecuencia alarmante. Las misiones que recibimos de los lugareños se limitan a desplazarse hasta a un punto del mapa, enfrentarse con los monstruos que encontremos, recoger un objeto y llevarlo al punto inicial. Para colmo de males el juego insiste en limitarnos a tener sólo una “batida” (misión de cacería) pendiente, así que no podemos aceptar cuatro o cinco, salir de aventuras y volver por nuestra recompensa. No - hay que ir, cazar, volver, ir, cazar, volver…

Y en esta repetición se empiezan a percibir graves problemas de equilibrio. Las armas ancestrales nos dan amplias ventajas y sus efectos secundarios son menos dañinos de lo que aparentan. Las destrezas de nuestros compañeros (aún las más fáciles de conseguir) anulan casi todas las estrategias de los monstruos más difíciles. Y para peor, la magia está desbalanceada, ya que al mezclar un hechizo normal con una poción (como el “ultraelixir” que se puede comprar en cada tienda del juego) su potencia se multiplica y podemos eliminar un escuadrón completo de soldados imperiales con un sólo ataque.

Pero el error más grave de diseño conspira directamente contra la experiencia de juego. Cada misión (opcional u obligatoria) tiene asignado un nivel que no corresponde a su dificultad real - una “batida” de nivel 20 puede ser superada sin dificultad por un grupo de nivel 14 que alterne ataques cuerpo a cuerpo, destrezas, magia y armas ancestrales. Por lo tanto, cada misión opcional que realicemos hará que nuestro nivel esté demasiado alto para las misiones de historia, y que por lo tanto las batallas más espectaculares duren lo que un parpadeo.

Es la gran paradoja de Final Fantasy XV: su mundo abierto es lo mejor que tiene para ofrecer, pero mientras más lo exploremos, menos satisfactoria será nuestra experiencia de la segunda mitad del juego.

Y lo triste es que este desequilibrio es el menor de los problemas de esa segunda mitad.

En un punto clave de la historia, el juego nos indica que debemos abandonar el continente y que no podremos volver en un tiempo. Desde ese punto dejamos atrás este repetitivo pero ameno mundo abierto en camino a una verdadera pesadilla: un puñado de capítulos apresurados, a medio formar, que representan el punto más bajo de la historia de Final Fantasy.

Los últimos episodios del juego, que toman entre seis y ocho horas dependiendo de nuestro nivel, abandonan el concepto de mundo abierto en pos de niveles lineales que van de lo aceptable (un enfrentamiento que nos obliga a usar el poder de Noctis saltar entre vehículos en movimiento) a lo inexplicable (una ciudad gigantesca en la que no hay más que un puñado de misiones para realizar) y que culminan en el ya infame capítulo 13, un laberinto gris de dos horas tan aburridas como frustrantes, que sin duda pasará a la historia como uno de los peores niveles jamás vistos en un videojuego.

Los últimos episodios intentan atar de forma vergonzosa los cabos sueltos, al punto que uno de los giros narrativos más importantes se explica con tres cartas tiradas en el suelo de un calabozo, y la motivación del villano sólo se descubre en una conversación opcional con un personaje secundario. Una batalla épica cerca del cierre levanta las esperanzas y el final (aunque espectacular) es demasiado breve como para responder todas las preguntas que la historia nos deja.

Después del final podemos volver a explorar el continente inicial. Es la oportunidad de descubrir horas y horas de contenido adicional, que de forma inexplicable Square Enix dejó fuera de la historia principal. Hay mazmorras llenas de secretos y sorpresas, que tomarán a los jugadores más experimentados varias horas de juego. Nuevos jefes, armas, personajes, y hasta modificaciones que hacen al Regalia mil veces más divertido de manejar.

Tampoco es que este contenido sea perfecto. Hay mazmorras que claramente no están terminadas (una de ellas tiene una sección que parece decir “inserte un boss aquí”), errores visuales de todo tipo, y bugs de combate, que en algunos casos permiten derrotar jefes finales con un solo botón.

En los días posteriores al lanzamiento Square Enix admitió ciertos problemas del juego y prometió solucionarlos con una serie de parches gratuitos, que supuestamente incluirán nuevas secuencias cinemáticas y cambios a la historia. Es una mirada optimista por parte de la empresa, pero los problemas de Final Fantasy XV no pueden solucionarse atando con alambre una estructura que ya de por sí es un monstruo de Frankenstein.

La segunda mitad del juego quizás pueda ser rescatada (o reducida aún más) pero el fracaso más profundo del equipo liderado por Hajime Tabata está en la incapacidad de encontrar la forma de narrar una historia dentro de un juego de mundo abierto. Algo que para un estudio como Rockstar o (con sus limitaciones) Ubisoft parece natural, para Square Enix es una ciencia oculta.

La elegancia de los sistemas de combate y exploración en esa primera mitad es indiscutible. El elenco protagónico (con excepción de los insulsos personajes femeninos), intachable. El diseño de monstruos, sublime en lo estético y en la forma en que complican cada enfrentamiento. Los problemas empiezan a la hora de llevar esas mecánicas brillantes en alguna dirección - ese mapa lleno de iconitos que el gaming occidental perfeccionó en la última década y que todavía confunde a Japón.

La primera pantalla de carga dice textualmente “este es un Final Fantasy para fanáticos y nuevos jugadores”, y aunque no hay nada de malo en aggiornar una serie para atraer un público cambiante, Final Fantasy XV vuelve a demostrar las dificultades de los desarrolladores japoneses para subirse a las modas actuales del diseño.


Como Metal Gear Solid V el año pasado, Final Fantasy XV es un juego inconcluso, sin pies ni cabeza… pero a diferencia de la fallida maravilla de Hideo Kojima, las inconsistencias del juego de Square Enix terminan por aplastar sus buenas ideas, dejando otra mancha en la historia de la saga que hace tres décadas definió un género y que hoy no puede encontrar su propia identidad.