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Ránking | El viejo truco

Efecto Raiden: 10 juegos que te cambian el protagonista

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Por: Jeremias Curci

Kojima no es el único culpable: te contamos sobre diez juegos que cambian protagonistas.

Seguimos sangrando por la herida. El efecto Raiden es justamente, aquel que vio sus orígenes en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en el cual Kojima nos hacía jugar con Snake durante un rato largo para luego cambiar de perspectiva y ofrecernos un personaje principal completamente distinto.

No es un recurso nuevo ni mucho menos: hay otros juegos en el pasado que lo utilizan, pero pocos resultan tan emblemáticos como el del bueno de Hideo. Lógicamente hablaremos de Metal Gear Solid 2 en el ranking, pero también mencionaremos otros nueve juegos que padecen del efecto Raiden. Hay muchísimos más juegos que los mencionados, desde luego, pero la idea es no arruinarles la experiencia de juegos más contemporáneos.

Aclaración: van a encontrar spoilers en los puestos.

  • 10
    Metal Gear Solid 2

    Ok, vamos a sacarnos la espina más dolorosa de encima primero. Hoy podemos decir que Raiden es un tipo querido, pero la cosa era muy distinta en el momento en el que fue publicado MGS2. Porque Snake había roto todo con el primer Metal Gear de PSX; porque habíamos visto prometedoras imágenes de lo que sería uno de los mejores juegos de PlayStation 2, con un uso de hardware inédito hasta entonces. Porque era el regreso triunfal de nuestro nuevo héroe.

    Y por un momento, Kojima nos hizo tocar el cielo con las manos, con esa intro espectacular en forma de nivel… el famoso Tanker, con una entrada majestuosa de Snake, un nivel de producción de la hostia. Una antesala como ninguna otra. El nivel de Tanker es tan glorioso, que podrían habérnoslo vendido en un disco aparte. Pero todo cambiaba cuando empezaba el juego en sí. ¿Quién era este señor rubio que no conocíamos?

    Me parecía tan increíble que hayan cambiado al personaje principal que estaba convencido que en algún momento se tenía que quitar la máscara, claro, hasta que nos cruzamos con Pliskin y todo empieza a tener sentido. El padre del “Efecto Raiden”, una situación que incluso hoy, después de 15 años, todavía me cuesta perdonar.

  • 9
    Halo 2

    Halo es una de las sagas más importantes en el firmamento fichinero, y también es una que sufrió el efecto Raiden. Nadie va a discutir el carácter fundacional del juego, en especial en lo que respecta al sólido apartado multiplayer de la franquicia de aquí en adelante. Incluso la campaña gozaba de un buen ritmo y momentos memorables. Pero… Siempre hay un “pero”, y en este caso hablamos de un “pero” gigante.

    Porque en un punto de quiebre, el juego se alejaba de Master Chief para ponernos al mando del Inquisidor (o Arbiter) el cual se llevaba gran parte del relato principal de cara a los niveles finales, incluyendo (increíblemente) la pelea contra el jefe final. ¿De verdad muchachos? ¿De verdad me dan a entender que es Master Chief el que va a defender a la tierra de los Covenant, y la batalla final es librada por uno de ellos? Se trata de una de las decisiones más polémicas en una saga de tal calibre, que realmente dividió las aguas entre la comunidad de jugadores.

  • 8
    L.A. Noire

    ¿En que estaban pensando? Digo yo ¿En qué diablos estaban pensando cuando hicieron esto? Me encantaría haber estado en la reunión en la que los muchachos de Team Bondi estuvieron de acuerdo en que sería una gran idea meternos de prepo a un nuevo detective, Jack Kelso, para jugar las misiones culminantes del fichín, en lugar de Cole Phelps, nuestro afable sabueso a quien controlamos desde el principio.

    Lo peor del caso es que la escena que construyen al final pretende alcanzar ribetes heroicos y dramáticos, pero falla estrepitosamente, culminando con la muerte de nuestro personaje principal sin ningún tipo de remedio o intervención nuestra: algo que se siente forzado e injusto, considerando todos los momentos vividos a lo largo de la aventura. ¿De verdad Rockstar? ¿De verdad Team Bondi? Sinceramente, hubiera preferido que el fiambre sea el de Jack Kelso, quien, por cierto, me cae pésimo.

  • 7
    Resident Evil: Code Veronica

    Increíble cómo después de tanto tiempo, Code Veronica sigue siendo apreciado como uno de los mejores de la franquicia, pasando por alto el enorme pelotazo que significa jugar más de la mitad del fichín. ¿No recuerdan? Los ayudo… El primer disco y parte del segundo (apenas el comienzo del segundo) corresponde a la narrativa de Claire Redfield, en forma de un juego estupendo, bien pensado, con buenos jefes y una narrativa trepidante.

    Pero luego es secuestrada y la acción pasa a manos de Chris Redfield, cuya misión es volver a rescatar a su hermana para luego, jurarle venganza a Umbrella. Cosa que sucede después de una seguidilla de jefes y puzles tediosos y previsibles que matan la magia alcanzada por la porción anterior de juego. ¿Lo peor? Es que el final resulta realmente épico, con un Chris furioso que jura cobrárselas a Umbrella en una guerra sin cuartel que, si pensamos en los juegos que vinieron después, jamás llegó a concretarse.

  • 6
    Leisure Suit Larry 3

    ¡Nunca una buena para Larry! En el genial Leisure Suit Larry 3 pasamos las primeras horas de juego tratando de seducir a Patti (quien después entendemos que es la otra protagonista de la aventura) hasta que finalmente lo logramos, pasando así una noche fogosa. Pero como indica la mala suerte de nuestro antihéroe, era demasiado bueno para ser cierto: porque Larry oye a su nueva conquista murmurar el nombre de su ex amante antes de caer dormida. Por lo que Larry, con el corazón roto, decide abandonar la habitación.

    Ahí es cuando la cosa se complica, porque Larry termina perdiéndose en la densa jungla en la que toma lugar esta aventura. Y cuando parece que vamos a tener que abrirnos paso a través de la maleza, el juego cambia de perspectiva y nos pone al mando de Patti, quien deberá acudir a su rescate. Los números fríos hablan de un porcentaje equitativo en cuanto a tiempo de juego con cada uno de los personajes, pero siendo que la saga siempre fue bastante unipersonal, fue un giro narrativo no muy bienvenido por los fanáticos del seductor más famoso de la industria del fichín.

  • 5
    Fahrenheit

    No se puede negar que David Cage con Fahrenheit tomó una serie de riesgos jugables y narrativos, tal vez, muy de avanzada para la época. Pero la forma en la que manejó la situación de los múltiples personajes en el arco argumental tal vez no fue la ideal. Porque nos introduce a Lucas Kane, un misterioso personaje envuelto en una todavía más misteriosa situación en la que parece haber cometido un crimen.

    Se nos presenta como un personaje principal al que el juego va a seguir a través de los capítulos, pero una vez que resolvemos el punto de conflicto –el crimen- en cuestión, el juego empieza a marearnos con una serie de personajes que terminan lavando el hilo central del argumento, quitándonos el control de Lucas por completo. Ni hablemos del lisérgico –y hasta ridículo- final de la aventura, que termina lavando todo el misterio u ocultismo que planteaba en un primer lugar.

  • 4
    Tomb Raider: The Angel of Darkness

    Como si Angel of Darkness no tuviese los suficientes problemas en sus adentros como para ser considerado el peor de la saga y uno de los más decepcionantes en mucho tiempo, los muchachitos de Core Design pensaron que, como para agregarle un poco de sal y pimienta a un caldo que ya venía excedido en condimentos, lo mejor que podrían hacer era cambiar a la protagonista principal, por otro al que podríamos definir como el Poochy de la aventura en tercera persona.

    Sí, sí, lo que leen. Cambiaron ni más ni menos que a Lara Croft por el molesto e indeseable de Kurtis Trent: un ex legionario sin onda con supuestos poderes especiales que terminó importándole a nadie, a quien debíamos controlar forzosamente por un total de tres interminables niveles. Un desastre. Lo único bueno de este juego es que fue el causal por el que Crystal Dynamics empezó a desarrollar Tomb Raider, metiendo cambios acertados que hicieron de Lara la enorme heroína que es hoy con sus últimos dos fichines.

  • 3
    The Last of Us

    En The Last of Us se da un caso particular, porque si bien el protagonista principal es Joel, es cierto que Ellie tiene tal fuerza, personalidad y desarrollo, que su presencia nos lleva a suponer que en algún momento podría darse un cambio momentáneo en el ángulo de la acción. Esto sucede en la etapa del invierno, donde Joel está malherido y es con Ellie con quien debemos enfrentarnos por un lado con el cruel cambio climático, y por el otro, con los peligros que acechan en forma de sobrevivientes y clickers.

    Tal vez se les fue un poquito la mano en cuanto a la duración de este segmento, porque ciertamente, jugamos con Ellie durante unas largas, larguísimas horas, en un segmento de juego sumamente importante que en sus últimos compases se siente estirado por demás, al punto de considerarlo casi una meseta para esta obra. Igual Naughty Dog se re copó con la fémina adolescente, dedicándole incluso una pieza de DLC esencial y antológica.

  • 2
    Devil May Cry 4

    Parecer no es ser: en Devil May Cry 4 también hubo furia por parte de los más fanáticos quienes tenían que enfrentarse a un fichín que les quitaba de las manos a Dante para ofrecer a un nuevo personaje, Nero, que en pinta y algunos elementos resultaba idéntico, pero que, desde luego, no era lo mismo.

    No sólo se le criticó la sencilla apariencia, sino que algunos incluso objetaban sus poderes, en especial la garra demoníaca, que podía ser usada para combear y romper un sistema balanceado, bajándole drásticamente la dificultad. Por suerte, sí que podíamos jugar como Dante… Pero esto sólo sucedía a partir de la misión número 11, es decir, pasando la mitad del juego. Peor es nada.

  • 1
    Assassin’s Creed III

    La idea no era mala: contarnos la historia de cómo es que llega el linaje de asesinos a las costas americanas en épocas coloniales. Para esto, Assassin’s Creed III nos pone en la piel de uno de los personajes más pulentas del linaje de asesinos: Haytham Kenway (padre de Connor), con quien surcamos el océano en una secuencia jugable espectacular, y, además, realizamos unos cuántos encargos cuando llegamos a tierra firme, cumpliendo designios de los Templarios.

    Pero… ¿era realmente necesario que nos hagan jugar durante varias horas un total de tres bloques de memoria completos, para luego introducirnos al verdadero personaje principal? Rompiendo de este modo un vínculo en pleno desarrollo con un personaje con mucha onda, para luego reemplazarlo por otro que, para colmo de males, tiene un nombre espantoso: Ratonhnhaké:ton. No sólo eso, el background de Connor es tan pobre en desarrollo y escritura comparado al resto de los asesinos de la serie, que al poco tiempo queremos volver a Haytham, sólo para ver si tiene lo que se requiere para volverse un asesino. Obviamente, no sucede, ya que en cierto modo termina siendo el personaje antagónico.

1. Metal Gear Solid 2

Ok, vamos a sacarnos la espina más dolorosa de encima primero. Hoy podemos decir que Raiden es un tipo querido, pero la cosa era muy distinta en el momento en el que fue publicado MGS2. Porque Snake había roto todo con el primer Metal Gear de PSX; porque habíamos visto prometedoras imágenes de lo que sería uno de los mejores juegos de PlayStation 2, con un uso de hardware inédito hasta entonces. Porque era el regreso triunfal de nuestro nuevo héroe. Y por un momento, Kojima nos hizo tocar el cielo con las manos, con esa intro espectacular en forma de nivel… el famoso Tanker, con una entrada majestuosa de Snake, un nivel de producción de la hostia. Una antesala como ninguna otra. El nivel de Tanker es tan glorioso, que podrían habérnoslo vendido en un disco aparte. Pero todo cambiaba cuando empezaba el juego en sí. ¿Quién era este señor rubio que no conocíamos? Me parecía tan increíble que hayan cambiado al personaje principal que estaba convencido que en algún momento se tenía que quitar la máscara, claro, hasta que nos cruzamos con Pliskin y todo empieza a tener sentido. El padre del “Efecto Raiden”, una situación que incluso hoy, después de 15 años, todavía me cuesta perdonar.
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