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Ránking | Al infinito y más allá

Lo mejor y lo peor de No Man’s Sky

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Por: Jeremias Curci

Tras muchas horas de vuelo, te contamos lo mejor y lo peor de uno de los juegos más esperados.

Algunos de ustedes habrán vivido la vigilia, el estreno y lo que fueron más de veinte horas de juego en vivo, con este humilde servidor, con Leo a la cabeza y con la participación de Rippy, Fichinescu, Dylan y Ani, donde cada uno tuvo sus primeros acercamientos a este juego que teníamos muchas ganas de jugar, sin saber exactamente qué tipo de experiencia íbamos a tener.

¿Había forma de que el juego supla las expectativas que se generaron alrededor de él? Es difícil saberlo, es muy probable que la respuesta sea no. La vaga comunicación por parte de Sony y los propios desarrolladores hizo que cada uno espere un tipo de juego distinto.

Desde ese despegue inicial y con la polvareda decantando, cada uno de nosotros se fue haciendo una idea sobre el juego, y en cierto modo, una opinión. En mi caso, la cosa fue de menos a más: la idea de un juego tan abierto sin lineamientos u objetivos claros me fue difícil de asimilar, de hecho, creo que no me sentí a gusto hasta que empecé a verlo desde otro ángulo.

¿Por qué aclaro esto? Porque esta nota refleja lo mejor y lo peor de No Man’s Sky desde la óptica de alguien que ha desarrollado cierto cariño por las mecánicas del juego, por esa sensación de enormidad inabarcable que me invade cada vez que me encuentro con un nuevo planeta, o esa recompensa por empezar a dominar fluido una lengua desconocida.

En total, debo tener unas dieciocho horas de vuelo y de momento no visité muchos sistemas. De hecho, de esas horas diez se corresponden a una partida que empecé con ustedes en vivo y continué en mi casa. De esas diez horas, al menos cuatro o cinco transcurrieron en un mismo planeta. Pero no nos adelantemos: que para eso tenemos esta nota, con lo mejor y lo peor de No Man’s Sky.

  • 10
    Una maravilla de la programación
    No Man’s Sky unifica cientos de galaxias con planetas, estrellas, lunas, con su propia flora, fauna y biomas. Además, tenemos: piratas espaciales, tres razas alienígenas con la que relacionarnos y una vaga historia principal que gira en torno a Atlas, una especie de deidad misteriosa. El juego tiene tantos planetas, que, si visitamos uno por segundo, el sol de nuestro sistema solar se apagaría primero antes de que viéramos todo. Esto se da gracias a un código de generación procedural que da lugar a miles de variantes para cada uno de los elementos que componen el juego. Cachington-1, mi primer planeta colonizado, tiene una extensión enorme, al punto de que después de pasear por ahí durante seis horas, seguía descubriendo cosas nuevas. ¿Se dan una idea de lo pequeños que somos como jugadores en este universo? Es alucinante.
  • 9
    Pero lo procedural tiene un precio
    Todo tiene un costo, y eso se siente en carne propia cuando jugamos No Man’s Sky. Es cierto que hay muchos planetas, y es cierto que la dirección artística del juego es bien marcada, única y fácilmente distinguible. Tiene unos filtros preciosos y un toque retro futurista que le sienta muy bien. Pero el algoritmo procedural tiene sus limitaciones y se notan: yo no viajé a muchos sistemas, pero hemos visto durante la sesión extendida de Leo a través de más de 14 horas cómo había patrones que se repetían o que directamente no tenían sentido o correlación. Planetas helados habitados por reptiles propios de biomas con mucho calor. Este tipo de inconsistencias lógicas rompen bastante el hechizo, ni hablemos cuando los terrenos toman formas inverosímiles o sin sentido.
  • 8
    Hay una tonelada de cosas por hacer en cada planeta…
    La clave en No Man’s Sky es la de explorar, documentar la flora y fauna de los planetas, explotar los recursos mineros para el comercio y entablar relaciones con los alienígenas locales. Para hacerlo, en cada planeta hay ciertos elementos que nos permiten aprender idiomas, descubrir nuevas tecnologías y tanto más. Siguiendo con el ejemplo de Cachington-1, fue mi primer planeta en llevar al 100% el porcentaje completado: todas las especies animales, lo cual me hizo acreedor de 200.000 jugosas unidades, la moneda de cambio del juego. Lo increíble del caso es que esta cruzada me tomó 4 horas, y a las seis horas de seguir explorando encontré una decena de piedras del conocimiento, puntos para mejorar mi traje, tecnología y lo mejor para el final: una ruina que parecía sacada de Monument Valley. ¿Dónde estuvo ese lugar durante toda mi partida? En seis horas jamás vislumbré esta construcción.
  • 7
    Pero el juego hace un pobre trabajo para darnos un control de progresión preciso
    De momento, lo único que cuenta cuando exploramos los planetas son las especies animales descubiertas y documentadas. Todo lo demás es inocuo: los puestos, observatorios, ruinas, artefactos, zonas geográficas de interés, todo esto no es tenido en cuenta. Lo que es peor, a medida que utilizamos los escáneres de señal, descubrimos puntos de interés para ir en cualquiera de las formas mencionadas anteriormente. Esto hace que el radar se sobrecargue de íconos muy iguales entre sí, confundiéndonos y desorientándonos, más que darnos una ayuda concreta. Un registro de progresión porcentual que considere todo lo que hace al planeta sería ideal para los jugadores que buscan tener una experiencia más ordenada, o simplemente sufren de trastornos obsesivo compulsivos como quien les escribe.
  • 6
    Una galaxia colectiva
    Aunque la galaxia de No Man’s Sky ya tiene su forma, los planetas, lunas, flora y fauna que la componen y que nosotros tenemos que descubrir aún no tienen nombre. La premisa de la exploración nos invita a ponerle el nombre que deseemos a cuanta zona, región, especie animal o planta se nos antoje. Una vez que lo hacemos, ese dato va a parar a un servidor y entonces, cuando algún otro viajero llegue a ese planeta, verá cómo nombramos tanto al planeta como los animales y plantas que lo habitan. Considerando la cantidad de planetas, hay pocas posibilidades de que eso ocurra, pero hubo pocos casos en donde sí sucedió. Y eso nos da lugar al siguiente punto, negativo.
  • 5
    Pero no hay indicios claros de multijugador
    Todo lo que sabemos ahora sobre No Man’s Sky es que su estilo de juego “multiplayer” es del tipo asincrónico, es decir, que sabemos de la existencia de otras personas porque los datos de sus descubrimientos impactan en el servidor para luego volverse realidad en la galaxia en la que estamos. Sean Murray siempre jugó en una zona gris diciendo que, aunque es poco probable que dos jugadores se crucen “podría ser posible” y “algo especial podría ocurrir”. Pero al parecer, dos personas se encontraron en un mismo sistema (de un modo que todavía no queda claro) y no pasó absolutamente nada. Para empeorar las cosas, la edición especial del juego viene con un sticker que tapa, justamente, la gráfica que indicaba “juego multiplayer”. Aunque en la experiencia de No Man’s Sky, la soledad es algo que no queda fuera de lugar, siempre se nos dijo que había posibilidades de encontrarse con alguien más. Al parecer, eso es algo que no será posible, y apesta.
  • 4
    Mecánicas: las hay, y muchas

    Hay bastante con lo que entretenerse para mantenerse ocupado en No Man’s Sky. Por un lado, tenemos que mantenernos con vida: para esto, necesitamos obtener recursos para que nuestro escudo sea efectivo, nuestra protección contra daños ambientales y nuestro soporte de vida cumplan su función. Pero, además, también tenemos que cuidar el combustible de nuestra nave, la munición… Todo. Todo esto se maneja desde un menú similar a Destiny donde debemos administrar los espacios porque nuestro inventario se llena de elementos recolectados y, además, de tecnologías desarrolladas. Por ejemplo, una mejora para la recarga de la multiherramienta (la pistola con la que minamos y nos defendemos de amenazas) ocupa lo mismo que un puñado de plutonio. Esta restricción de espacios se aplica para la nave, el traje y la multiherramienta. Aunque la mayor parte del tiempo estamos lidiando con estas cuestiones, con un rato de juego nos acostumbramos y se vuelve llevadero.

    Otra parte importante tiene que ver con la exploración y documentación con el escáner para todas las formas de vida: documentarlas y subirlas al servidor nos recompensa con una enorme cantidad de créditos, y constituye una alternativa de hacer dinero sin caer en el juego de la depredación de recursos y mercadeo en estaciones espaciales. También está el asunto de cómo nos relacionamos con los aliens, aprendemos su cultura y su idioma. O por ejemplo, los combates espaciales contra piratas, que con las mejoras necesarias en la nave, se siente muy bien.

  • 3
    Pero cuesta encontrar el norte en todo esto

    La pregunta que todos se hacen: ¿Cuál es el objetivo final en No Man’s Sky? Al parecer, sería llegar al centro del universo mediante la exploración y manejo de recursos. En una galaxia tan inmensa, esa meta puede quedar diluida y la cosa se puede tornar repetitiva y frustrante con muchísima facilidad, si no se enganchan con la premisa de la exploración en sí misma. No Man’s Sky además tiene un ritmo bastante cansino: en ocasiones, podemos vagar por unos 45 minutos a pie para llegar de un punto de interés a otro. El hecho de no tener una meta concreta, un fin específico, o un hilo conductor lo puede convertir en un juego poco recomendable para muchos.

    De nuevo, en mi caso, lo disfruto porque soy el tipo de persona que en Grand Theft Auto IV, se toma un taxi desde una esquina de la ciudad a la otra, sólo para conocer la ciudad, admirar el pasaje y finalmente, comerme un pancho en Star Junction. Yo disfruto del descubrimiento por el descubrimiento en sí mismo: hay algo mágico al sobrevolar un planeta nuevo, escaneando desde la nave los primeros puntos que investigar. Pero es innegable que la falta de dirección es un factor negativísimo. Porque ayuda también a poner las cosas en un contexto. Diría que No Man’s Sky pide mucho de uno. Más de lo que debería.

  • 2
    Da la impresión que faltó un golpe de horno
    En este puesto vamos a invertir el orden que venimos llevando en la nota, ya que es un puesto negativo. En muchos aspectos, No Man’s Sky nos da a entender que le faltó un poco más de cocción. Hay problemas de performance a nivel gráfico: texturas que saltan o directamente faltan, varios tipos de bugs que te expulsan el juego perdiendo todo el progreso, y la lista podría seguir, empeorando para una versión de PC que según las reseñas en Steam, salió con mil problemas. Pero esto no es todo. Como sabemos, el juego se filtró unas semanas antes por vendedores que rompieron la fecha de salida del juego y decidieron largar el juego al público. La gente que jugó al fichín anticipadamente se perdió un parche enorme de día uno que no sólo arregla cuestiones referidas al inventario y al balance general, sino que agregó un arco argumental (Atlas) y una forma de progresión más controlada para quien lo desee. Son cambios drásticos, enormes, que cuesta entender cómo es que forman parte externa de un juego, ya sea en su formato digital o físico. Una movida poco inteligente en vista a futuro.
  • 1
    Pero hay lugar para mejorar
    Sí, el parche del día uno es polémico, pero también da un buen indicio de Hello Games, quienes parecen querer seguir trabajando en su creación de aquí a futuro. Con cambios tan profundos en el juego, ¿quién sabe qué otras cosas podrían agregar? ¿soporte multijugador? Casos como Destiny o Battlefield 4 nos mostraron cómo los juegos son algo dinámico que evoluciona con el correr del tiempo. La situación actual de No Man’s Sky de hecho, me recuerda mucho a lo que fue la salida de Destiny, aunque en este caso, creo que la propuesta del juego es muy clara y lo que agregarán a futuro vendrá a suplir las necesidades de un público más general, porque hoy por hoy, No Man’s Sky es apto para un nicho muy específico de jugadores.

1. Una maravilla de la programación

No Man’s Sky unifica cientos de galaxias con planetas, estrellas, lunas, con su propia flora, fauna y biomas. Además, tenemos: piratas espaciales, tres razas alienígenas con la que relacionarnos y una vaga historia principal que gira en torno a Atlas, una especie de deidad misteriosa. El juego tiene tantos planetas, que, si visitamos uno por segundo, el sol de nuestro sistema solar se apagaría primero antes de que viéramos todo. Esto se da gracias a un código de generación procedural que da lugar a miles de variantes para cada uno de los elementos que componen el juego. Cachington-1, mi primer planeta colonizado, tiene una extensión enorme, al punto de que después de pasear por ahí durante seis horas, seguía descubriendo cosas nuevas. ¿Se dan una idea de lo pequeños que somos como jugadores en este universo? Es alucinante.
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