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Hard mode: 10 juegos que devolvieron la dificultad al gaming

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Por: Leo Valle

¿Los juegos se pusieron fáciles? Por suerte tenemos estas 10 joyas solo aptas para expertos.

Durante las últimas generaciones los juegos se ablandaron, para poder acceder a la mayor cantidad de público posible. Pero los jugadores más de vieja escuela extrañan los tiempos en los que jugar era cosa de valientes, y es por eso que lentamente los títulos que nos hacen la vida complicada han invadido el mercado.

En esta nota destacado diez grandes exponentes, tanto independientes como juegos de alto perfil, que ponen el desafío por encima de todo.

  • 10
    Ninja Gaiden Black (Team Ninja, 2005)
    Un año después del lanzamiento de Ninja Gaiden en Xbox, el equipo de Team Ninja, con Tomonobu Itagaki a la cabeza, sacó esta reedición que es considerada la versión definitiva del juego, no solo por incluir todo el contenido adicional, sino también por el significativo aumento en la dificultad, que se volvió una marca registrada de la serie.

    El objetivo de Itagaki era el de hacer un título desafiante, pero que se promoviera una evolución por parte del jugador. Es por eso que las opciones “Difícil”, “Muy difícil” y “Ninja Maestro”, se habilitan a medida que el jugador completa el juego en cada dificultad. Sin embargo, Ninja Gaiden siempre se mofó de los jugadores más inexperimentados (para quienes alguno argumentaría que no está dirigido), y es por eso que morir tres veces en el primer episodio habilita la dificultad “Perro Ninja”, que sería “Fácil” – más adelante, en Ninja Gaiden 2, Itagaki le pondría una cinta rosa a los jugadores que eligieran la dificultad más baja.
  • 9
    I Wanna be the Guy (Michael
    En 2007, Michael O’Reilly creó este infierno en la tierra para los jugadores dedicados. I wanna be the guy no solo es un juego de plataformas y acción difícil, sino directamente hijo de perra, en el que la prueba y error no solo recae en la navegación de los niveles, sino también en las constantes trampas presentes en ellos.

    Utilizando muchos elementos (personajes, partes del escenario y mucho más) extraídos directamente de juegos clásicos, el juego nos pone desde el comienzo en medio de una lluvia de enemigos, estacas, plataformas y trampas, que van a desalentar a la gran mayoría – y eso que no hablamos de su estructura de niveles poco ortodoxa, que nos obliga constantemente a explorar los diferentes bordes de la pantalla para seguir avanzando (y no todos los pozos son parte del nivel).

    I Wanna be the guy es el juego al que comenzó con la tendencia de los títulos independientes que se animaban a poner la dificultad y la jugabilidad por encima de los elementos artísticos.
  • 8
    Hotline Miami (Dennaton Games, 2012)
    Detrás de todas la violencia animada, de la inoxidable banda de sonido, y de la estética ochentosa, Hotline Miami esconde uno de los títulos más desafiantes y atrapantes de la última década. Cada misión, cada enfrentamiento, cada pasillo y cada habitación en Hotline Miami es un ballet, una coreografía de violencia y destrucción que precisa tanto de planeamiento y ejecución como de adaptación a los imprevisibles cambios en la situación.

    La ajustada jugabilidad, la excelente inteligencia artificial, y la particular perspectiva son los ingredientes de una experiencia tan perfecta, que todavía no ha podido ser replicada ni siquiera por el mismo estudio, que derrapó feo en Hotline Miami 2.

    Como Doom, cada misión fallida en Hotline Miami es parte de un proceso de aprendizaje, de una evolución constante que invita a recorrer una y otra vez los niveles para probar nuevas estrategias y minimizar los errores.
  • 7
    Super Meat Boy (Team Meat, 2010)
    Siguiendo el camino de de I Wanna be the guy, Super Meat Boy llevó a la primera plana la tendencia de los juegos que no tenían miedo de ofrecer un desafío extremo – siempre y cuando la jugabilidad acompañase. Los primeros niveles son pasables, pero representan una suerte de entrenamiento para lo que se viene: a lo largo de los más de 300 escenarios del juego, probablemente haya que reemplazar algún joystick que sufra la frustración, porque la dificultad escala a niveles demenciales.

    Meat, el protagonista, se control de forma perfecta. Cada salto es preciso y cada nivel está cuidadosamente creado para ser una verdadera máquina de muerte. Cuando las cosas salen mal, no hay excusa, el error fue del jugador – y el juego se asegura de mostrarnos en las repeticiones (disponibles todas juntas al terminar el nivel) que no hubo trampa: un salto mal calculado es letal.

    Super Meat Boy es el juego que todos jugamos pero que pocos pudieron terminar. Sin embargo, todos la pasamos bien, aún cuando morimos una y otra vez.
  • 6
    DayZ (Dean Hall, 2012)
    Lo que comenzó como un modesto mod de Arma2 rápidamente se convirtió en un fenómeno y prácticamente creó un género. Dean Hall planteó un nuevo apocalipsis zombie, en el que, como nos han enseñado incontables obras de todos los géneros, el verdadero enemigo no son los no-muertos, sino los desesperados humanos.

    DayZ llevó el concepto de muerte permanente a un nuevo nivel, porque a diferencia de los roguelike que habían empezado a inundar el mercado, la aplicaba a una estructura de desarrollo y progreso real. Los jugadores comienzan el juego sin elementos ni objetos, y deben recolectar, fabricar y construir, pero asimismo, forjar alianzas y desconfiar de cualquier personaje, sea controlado por un jugador o no jugable, porque todo el mundo está en su contra.

    DayZ marcó un antes y un después en las interacciones en línea y puede considerarse tanto un juego como un estudio sociológico. Sea como sea, puede resultar un de las experiencias más frustrantes de los videojuegos.
  • 5
    Super Hexagon (Terry Cavanagh, 2012)
    El creador de VVVVVV lanzó hace unos años, primero en dispositivos móviles y luego en PC, uno de los juegos más sencillos y más irritantes de la década. Super Hexagon es uno de esos juegos que todos nos preguntamos por qué no se nos ocurrió a nosotros, porque parece extremadamente básico: controlamos un pequeño triángulo que gira alrededor de un hexágono y debe esquivar las barras que se aproximan al ritmo de la música, cada vez más frenética y con un ritmo cada vez más acelerado.

    Super Hexagon es uno de esos juegos cuyas partidas promedio suelen durar apenas unos segundos, porque no perdonan un error. Pero como suele ser el caso de este tipo de experiencias, siempre nos deja queriendo con ganas de más, aún cuando cada tanto tengamos ganas de tirar el teléfono por la ventana.
  • 4
    Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2016)
    El género roguelike ha tenido grandes exponentes en los últimos años, como The Binding of Isaac, Spelunky e incluso el genial Rogue Legacy. Pero sin dudas ninguno de ellos ofrece una experiencia tan tensa y al límite como Darkest Dungeon, un juego en el que convergen elementos de juegos de rol, roguelike, estrategia por turnos, y administración de recursos.

    La característica principal del juego de Red Hook es lo que el estudio llama el “Sistema de Aflicciones”, que pone a los jugadores a luchar no solo contra los enemigos, isno también contra el estres. Los integrantes del equipo sufrirán paranoia, miedo y locura, que modificarán sus estadísticas y sus habilidad en batalla. La muerte permanente y lo impredecible de las batallas ponen a este juego entre las experiencias más atractivas y desafiantes de los últimos años.
  • 3
    The Witness (Thekla, Inc., 2016)
    El segundo juego de Jonathan Blow sin dudas iba a vivir bajo una enorme sombra: la del éxito de Braid, un juego que no solo se caracterizó por sus innovadoras mecánicas y la dificultad de sus puzzles, sino también por haber inaugurado la era de los juegos independientes en consolas. El diseñador se tomó casi ocho años para desarrollar The Witness, una aventura de exploración y puzzles con un concepto sencillo, pero que es explotado al extremo por el estudio, a punto tal que la solución de los laberintos depende de elementos presentes en el escenario.

    En The Witness no hay explicaciones o exposición de ningún tipo, y así como el jugador tiene la libertad de resolver los puzzles a su propio ritmo (e incluso obviar algunos y aún así terminar el juego), también debe asegurarse de comprender por sí mismo algunas de las mecánicas y soluciones posibles. No es un juego para todos y algunos de los puzzles pueden tomar horas para ser resueltos, pero esa sensación de “soy el tipo más inteligente de la historia”, la generan pocos juegos, y The Witness es uno de ellos.
  • 2
    Doom (Id Software, 2016)
    ¿Cómo revivir un juego como Doom en los tiempos que corren? ¿Cómo capturar el espíritu que volvió a aquel delirio de los Johns uno de los más grandes éxitos de la historia de los videojuegos? La tarea parecía extraña, entre tanto juego de pasillo que apunta a una experiencia cinematográfica que deja de lado la jugabilidad para enfocarse en el espectáculo. Sin embargo, en medio de una tormenta de dudas, la gente de Id Software se despachó con una campaña hecha a la medida del público al que apunta el reboot de un juego que tiene casi 25 años encima.

    El nuevo Doom tarda unos cinco segundos en convertirnos en la máquina de destrucción que conocemos, y a partir de ahí no para, ofreciendo una jugabilidad frenética sin distracciones: no hay recarga ni manejo del inventario, la idea es moverse, saltar y dispararle a todo lo que se mueva. Y aunque la dificultad normal ofrece un desafío aceptable, solo es cuestión de ir un poco más allá para encontrarse con una experiencia que no perdona los errores, pero que hace que cada muerte se sienta como un aprendizaje y obligue al jugador a probar nuevas estrategias.

    Doom es la mejor forma de “dificil”: la que se siente justa y nos invita a chocarnos una y otra vez contra esa pared con una tensa sonrisa en los labios.
  • 1
    Saga Souls y Bloodborne (From Software, 2009/2011/2014/2015/2016)
    En 2009 el estudio From Software, reconocido hasta entonces casi exclusivamente por sus varias series de juegos de mechas como Armored Core, apostó a una nueva forma de juego de rol, que recuperase algunos de los conceptos de la saga King’s Field (también del estudio), y las aplicase a un título críptico, complejo y poco accesible, con un sistema de combate metódico y una dificultad endiablada.

    Demons Souls fue un fenómeno en Japón, un mercado que recibe títulos complejos como esos con los brazos abiertos (Monster Hunter es el mejor ejemplo), pero sorpresivamente también tuvo un éxito moderado en los Estados Unidos, que lo volvió el delirio de un nicho de jugadores y un tema de conversación para la industria toda.

    El resto es historia: From Software se despegó del nombre para poder lanzar la secuela en el resto de las plataformas, y Sony más tarde se aseguraría un título también dirigido por Hidetaka Miyazaki, Bloodborne, que aún hoy sigue siendo uno de los mejores de la consola.

1. Ninja Gaiden Black (Team Ninja, 2005)

Un año después del lanzamiento de Ninja Gaiden en Xbox, el equipo de Team Ninja, con Tomonobu Itagaki a la cabeza, sacó esta reedición que es considerada la versión definitiva del juego, no solo por incluir todo el contenido adicional, sino también por el significativo aumento en la dificultad, que se volvió una marca registrada de la serie. El objetivo de Itagaki era el de hacer un título desafiante, pero que se promoviera una evolución por parte del jugador. Es por eso que las opciones “Difícil”, “Muy difícil” y “Ninja Maestro”, se habilitan a medida que el jugador completa el juego en cada dificultad. Sin embargo, Ninja Gaiden siempre se mofó de los jugadores más inexperimentados (para quienes alguno argumentaría que no está dirigido), y es por eso que morir tres veces en el primer episodio habilita la dificultad “Perro Ninja”, que sería “Fácil” – más adelante, en Ninja Gaiden 2, Itagaki le pondría una cinta rosa a los jugadores que eligieran la dificultad más baja.
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